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ガンダム試作3号機 ステイメン 正式名称:RX-78GP-03S GUNDAM GP-03 STAMEN 通称:3号機、ステイメン パイロット:コウ Gクロスオーバー:デンドロビウム コスト:2000 耐久力:600 盾:実体(抜刀時のみ) 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 フォールディング・バズーカ 16 151 バズーカを2発同時に撃ち出す1発ヒット120 サブ射撃 左コンテナミサイル 2 80(単発) コンテナを呼び出して大量のミサイルを発射 特殊射撃 右コンテナミサイル (2) 70(単発) コンテナを呼び出してマイクロミサイルコンテナ射出→射出したコンテナから大量のミサイルを発射 モビルアシスト ジム・カスタム 2 100(全弾命中時) 左右に二機現われマシンガンを乱射する 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 斬り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 209192 強制ダウン 空中通常格闘 前蹴り→サマー→バズーカビームライフル3連射 NNNN前 201192 強制ダウン地上版と性能は特に変わらない? 地上ステップ格闘 斬り払い→斬り払い&突き スN 175 空中ステップ格闘 斬り払い→二刀斬り スN 162 1段目のみの場合、隙が殆ど無くかなり使いやすい 特殊格闘 爆導索 特 50~120 射撃や格闘をキャンセル可能。格闘押しっぱで索延長→放すと起爆。 BD格闘 斬り払い→斬り抜け BDN 180 アシスト ジム・カスタム 96 Gクロスオーバー デンドロビウム 200 デンドロビウムがステージを横切る 【更新履歴】 02/15 格闘の情報修正 01/23 小技、その他追記 01/21 整文 追記 解説 攻略 今作では珍しい、メインがBZの支援寄り万能機体。 2種類のコンテナミサイルで牽制しつつメインを狙うのが基本。 高誘導でダウンの取れる二連射BZ・弾幕を張れるミサイルを連続して出されると相手は回避に専念するしかなくなる。 コンテナミサイルのリロード時間が少ないのも大きな利点だ。 2000の中ではBD持続が短くやや重いが、高速で山形に横移動する爆導索のあるおかけでなかなかの回避性能を持つ。 ただ射撃武器が実弾兵器しか無いので相手によっては苦しい場面も。 武装の半分は中距離以遠向けなため、至近距離でいかにダウンを取れるかによる。 ただし、メイン射撃ですら発生28Fとほとんどの機体の格闘よりも出が遅いので、極力相手の格闘間合いに入らないように立ち回りたい。 コスト3000機体に迫られた時などは厳しいものの、基本的に安定して戦える機体となっている。 爆導索と非常に優秀な射撃、それなりの格闘によって2000というコスト上、ガンタンクのようなガッチガチの支援機体以外とは大体相性が良い。 誰とでも組めるのでシャッフルバトルで使いやすい機体である。 なお、この機体は抜刀時のみシールド判定がある。 ※着地抜刀キャンセル可 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [威力 151][リロード時間 6秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)×2][補正率 ??%] 両手に持ったバズーカから二発ほとんど同時に撃ち出す。弾数16、8セット。 左右の発射に時間差があり、また左右それぞれに銃口補正があるので、着地取りのときなどに少し弾がばらけて飛んでいくので相手にひっかけやすい。 自機が対地もしくは対空時に撃つと二発当たりやすくなる。 2発とも完全に直撃で強制ダウン、2発目が爆風のみ(ダメージ129)の当たり判定の場合真上に大きく吹っ飛ばす。非強制ダウン。 撃ち切りリロード。リロード時間は6秒。 サブ射、特射、特格へキャンセル可能、バズ単発からのキャンセルも可能だがその場合はいざという時に残弾1という状況にもなりかねないので気をつけよう。 BDCが可能。後述のモンキー撃ちも参照。 ちなみに左→右の順に出る。 【サブ射撃】左コンテナミサイル [威力 80][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] ボタンを押した時点での自機の位置に武器コンテナ出現→大量のミサイルを発射。 ウィンダムのドラッヘの広範囲、隙大幅減少版。射撃後、特格へキャンセル可能。 カオスの待機ポッドミサイルのように隙が無いのでうまく使いたいところ。 撃ち切りリロード。リロードは5秒。リロードはサブを出した瞬間に始まるので、効果時間と使用効率を考えたらとても早いほう。 ちなみに2連続でも出せる。武器コンテナを複数同時召喚可能。 至近距離では役に立たない、中距離(より若干近め)武装。 遠距離でばら撒くも良し、中距離で牽制するも良しの高性能。 弾丸は敵を追尾するが、コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。一方向に移動する相手には無力なときも。 フラフラしてる相手に打ち込もう。 コンテナには当たり判定があり、BRなどを止める事ができる。コンテナ出現位置は自分より後ろなので、シールド目的には使えないが後ろからの射撃を止めることも。 相手の格闘を回避しても、コンテナにHIT→派生で再追尾という場合もあるので近距離では出さないように。 ちなみに地上で弾幕を張るよりも、空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 【特殊射撃】右コンテナミサイル(マイクロミサイルコンテナ) [威力 70][リロード時間 5秒/全弾][属性 実体弾][ダウン][ダウン値 2][補正率 80%] 見た目はサブ射と酷似しているが、武器コンテナから直接ミサイルをばら撒くのでなく、 武器コンテナからマイクロミサイルコンテナを発射→そこから大量のミサイルに分裂、という形になる。 拡散範囲は広く、遠くで拡散する効果範囲が若干狭くなったサブといった感じ。 こちらも射撃後特格へキャンセル可能。 広範囲にばら撒かれ追尾はゆるやか、弾速はサブ射よりも遅い…という感じで遠距離向き。 弾はサブと共有。こちらも至近距離ではまったく役に立たない。 サブ射撃同様コンテナの銃口(発射口)は撃った時点での相手の方向を向く。 ただ、こちらは発射口が上を向くため、背が低い障害物に隠れながら使うこともできる。 こちらも空中の方が弾幕の隙間が少なくなる。 サブと比べミサイル発射までの行程が一つ多いので、ミサイル自体が出るスピードはサブの方が早い。 武器コンテナ召喚時、マイクロミサイルコンテナ射出時にそれぞれ銃口補正があるために 命中率は悪くない。近距離で出しても引っかかることがある。 格闘 踏み込みの浅いものが多い。威力は低めだが早く終わるのが特徴。 どの格闘も攻撃判定が出るまで30~35フレーム程度かかり、全体的に見ると遅いほう。 バズーカを撃ち込む、前派生以外は特格に派生可だが、どの格闘も終わり際の隙が少ないので逆に無駄な隙を晒す場合も多い。 【地上通常格闘】 初段が横切り、回転切り上げで打ち上げてデンドロコンテナを召還し、打ち上げた相手にバズーカを撃ち込む。 ダメージは209で強制ダウン、斜め下から打ち込むため結構吹っ飛ぶ。 強制的に納刀状態へとなる。 あまり動かないのでカット耐性は低めだが、踏み込み(誘導距離)が長くサマーソルト時に少し後退するため横からのビームを避けたりすることも。 3段目まで出しきるとメイン射撃の弾数が16まで回復→直後に撃ち込むので14になる。撃つ直前にカットされた場合は減らない。 外した場合は2段目で終了するため空撃ちして弾数回復といったことはできないが、隙は少なめ。 もし攻撃が外れても、1段止めより、2段目まで出したほうが硬直が短い。 運が良いと切り上げモーション時に相手の反撃がスカる場合も。 1段目前派生でビームライフルを3連射する。 その場から一切動かない上動作が出し切りより長くなるのでカット耐性ゼロ、3発全弾命中で強制ダウン、ダメージは190。 この派生を使う意味があるかは甚だ疑問。メイン射撃の弾数を減らしたくないときくらいに使用か。 相手の姿勢次第ではBRが安定して当たらず、手痛い反撃を受ける事がある。 この派生では抜刀状態のまま。 特格Cもできない。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 154 80 当たらない 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 209 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【地上ステップ格闘】 3段。右サーベル→回転しながら左サーベルで斬り、最後が右サーベルで突き。 一瞬にして3段斬りつけるため、カットはされにくい。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目(1hit) 138 60 186 1 60% 87% よろけ ┗二段目(2hit) 175 60 当たらない 1 ダウン 【空中通常格闘】 初段が蹴り後は地上通常格闘と共通。 2段目の発生が地上Nより若干速い。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格派生 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┣二段目 146 70 179 1 50% 80% ダウン ┃┗三段目 201 不可 3?×2 ダウン ┗前派生(1hit) 134 55 不可 1.5 65% 90% よろけ 前派生(2hit) 169 55 不可 1.5 40% 85% よろけ 前派生(3hit) 192 55 不可 1.5 - - よろけ 【空中ステップ格闘】 右から横斬りの後両手にサーベルで斬りの2段格闘。 大して吹っ飛ばないので、相手が空中受身をした際には注意。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 90 90 163 1 80% 80% よろけ ┗二段目 162 90 当たらない 1 ダウン 【BD格闘】 右から左に切り、左から右に回転しながら切り払う。 イメージとしては前作フォースインパルスの前格闘。 カット耐性は高いが、狙えるなら通常格闘を狙っていきたいところ。 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 100 100 173 1 80% 80% よろけ ┗二段目 180 100 当たらない ダウン 【特殊格闘】爆導索 爆導索を出しながら放物線を描くように移動する。 予備モーションが短めで、動作中の移動速度が速く移動距離も長い。 レバーで8方向に移動方向を決められる。 使用するとブーストゲージを7~8割近く消費。 ただし、少しでもブーストゲージがあれば使用可能。 着地硬直中でも、ブーストゲージが少し回復すれば使用可能。 ブースト切れで使用すると、初動モーションだけ発動して隙を晒す。タイミングよくやれば普通のBR程度なら避けられるが、ブースト切れがバレるのでお勧めしない。 ブーストゲージが残っていれば、着地するまでの動作後半にBDや空中ステップ可能。 ブーストゲージ満タンの状況からであれば、地上ステップ→爆導索→空中ステップ→爆導索(→ブースト切れで着地)、といった流れを連続的に可能。 各種攻撃からキャンセル発動可能。 格闘ボタンを離すことで爆導索が爆発する。格闘ボタン押しっぱなしで数秒の間、爆導索を保持することが可能。 主な使用用途は着地ずらしや緊急回避。 この機体の生命線といってもいい。 なお爆発するライン上に敵機がいれば、もちろんダメージを与えることもできる。 爆発のヒット効果は打ち上げダウン。 敵機の格闘を爆導索で回避した場合などにヒットさせやすい。 また自機を巻き込む程度の位置にも攻撃判定が出現するため、敵機の格闘タイミングなどによっては爆導索後の着地を狙った格闘などをカットすることもある。 爆導索を保持しながらメインや特射を撃つ事が出来るため、これを使って自機の格闘の間合い外に逃れるのなら保持し続けた方がいいかもしれない。一応敵の行動を制限できるから。 特殊格闘ではあるが、爆発は射撃属性のため、ゴッドフィンガーのバリアやシールドで防がれたりする。 爆発によってバズーカ等を相殺してくれる場合がある。 また爆導索を保持したまま移動すると爆導索の起点も移動する。 保持中にダメージを受けると爆導索は消える。シールド発生時も消える。また、壁などに引っかかった時も消える。 特殊格闘への派生関係 メイン射撃→特殊格闘 サブ射撃→特殊格闘 特殊射撃→特殊格闘 各種格闘→特殊格闘 メイン射撃→サブ射撃→特殊格闘 メイン射撃→特殊射撃→特殊格闘 派生 累計ダメ 単発ダメ 特格 ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 120 50~120 不可 4 5% 5% ダウン 【アシスト】ジム・カスタム [リロード無][2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] ジムカスタムを2機召喚。2機が前方に突っ込みながらマシンガンを3回乱射。 フィールド滞在時間は5秒。移動→射撃→移動→射撃→移動→射撃と行動する。 性能ははっきりいって微妙。マシンガン発射までが若干遅く、それもさほど正確ではないため。 ただ相手の近距離で出した場合、相手を囲む様に動いてくれるので 相手の着地際や起き攻め、または格闘機に接近された場合の保険として使えないこともない。 サブコンテナ直後に出すと、たまに復帰狩りをしてくれることも。 使用感はともかく回数が2回しかないため、ここぞと言う時に使おう。 出し惜しんで死ぬくらいならば適当な場面で使った方が良い。 ちなみに特格→アシストキャンセルをしても、特格の初動が遅いせいかほとんど浮かないので注意。 特射からアシキャンして出すとかなり濃い弾幕になり、起き攻めに有効。 コンボ コマンド 威力 備考 爆導索→メイン 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン 爆導索→各種格闘 125 近距離で相手に爆導索を当てた時はこれで。きりもみダウン メインor爆導索→格闘 141 自機空中でメインか索を当てた際、相手が真上に吹っ飛んだ場合限定。格闘の吸い込みが良いので追撃できる 空NN→爆導索 179 N格3段目の隙を晒したくないときに。爆導索で前方に跳べば追撃できたり 空NN→空NNN 204 高高度限定。相手が受身を取らなければ入るコンボ。出し切りと比べダメージは3しか変わらない 戦術 サブ・特射やアシストは惜しまず使おう。 射撃武装はどれも実弾なので相手がマシンガン系だと少々戦いにくい。 基本は爆導索を上手くつかい敵の攻撃を躱しつつこちらの射撃を当ててダウンを取る戦いになる。 支援機という立場上、全体を把握する事が何よりもこの機体に求められる事。あくまで冷静に。 味方の格闘へのカットはないか?相手から接近されてないか? メインは撃ちきった方がいいか?クロスオーバーは今必要か? いざというときは格闘も視野にいれて戦えるようになれば、立派な3号機乗りだ。 タイマンになると爆導索が猛威を振るうが、見切られてしまうと一気に不利になってしまいがち。 タイマンにならない事が一番なのだが、いざタイマンになった場合は建物の近くで戦うようにしよう。 爆導索使用時に建物をまたぐようにすると生存率がより上昇する。 小技 モンキー撃ち 接地状態からジャンプ射撃を行う際に、任意の方向の射角ぎりぎりを向いて射撃をして二発目BZ発射のタイミングで射角から外れると一発はまっすぐ、二発目は任意の方向に曲げて撃つことができる。 たとえば、左に曲げたい時は敵に対して左を向いた状態でジャンプ射撃をして発射中に左>左斜め下>下と入力する。 タイミングがシビアだが前作モンキーよりはるかに簡単。弾道はフォビドゥンのフレスのように弧を描いてまっすぐ飛んだ一発目と合流する。 緑ロックでも同じ弾道を描くことから察するに誘導とは別に曲がっている模様。なので、曲げた場合曲がる+誘導でかなりの曲がり方を見せる。 フリーダムやゴッド対策になるやもしれないが、発射前に射角ぎりぎりに体を向けていることが条件なので実践するには練習が必要。 射角ギリギリを向いて1発撃った瞬間に射角をブーストダッシュキャンセルして外してもできる。 こちらの方が汎用性があり出しやすい。使えると「できる3号機」に見える。 参考:youtube動画 三号機モンキー撃ち http //jp.youtube.com/watch?v=0nWnb22GeM8 高位置コンテナ コンテナを破壊不能な建物にめり込むように出すと、その建物に乗るような位置に出る。 たとえばサブ(左コンテナ)を出す場合壁の右に張り付くとできる。 Gガンステージの都庁ビルにも乗せられる。壁越し攻撃に使える。 空爆導索 高飛びBZや無駄な飛び撃ちで空になった時に使える小技 索は基本ブーストが残っている状態からでないとワイヤーが出ないが、空になった状態からでもすかしモーションは出る これを活用しようというのが空爆導索。 使い方は簡単。 ブーストゲージが空になった状態で、着地スレスレ(気持ち機体半分ぐらい浮いてるぐらいの高さ)で索を出す。もちろん索自体は出ない しかしワイヤーを引っ張り出すモーション(ワイヤーが出ないので機体が引っ張られる)が出、出ると同時に着地するので 着地をずらすことが出来る。 普通の索と同じく、引っ張る向きは調整できるので回避としては優秀(?)である。 ブーストが空になったから、着地を取られてダメージを貰うしかないと考えてる方。 対戦でどうしても索を読まれてしまう。そんな方 是非。この小技を試してみるといいかもしれない。 僚機考察 基本的に前衛向きの機体と相性がいい。 なるべく目立ってもらいたい・離れた時も合流しやすいなどの理由から、3000機体と組むのが良いと思われる。 コスト3000 コストオーバーのリスクはあるが、それを差し引いてもやりやすいコスト帯。 基本的には相方が前線で頑張り、3号機は後方から慎ましく援護していこう。 ただし逃げすぎないように。流石に3号機がほぼ満タンで3000側が落ちてしまうのは理想的とは言えない。 ウィングゼロ 高威力なメイン射撃、変形による高い機動力を持つ万能機。 両機ともダウンを取りやすく、片追いにより戦いを有利に進めやすい。 V2ガンダム 普通の武装の万能機。光の翼に派生することで、格闘をカットされにくいのが長所。 アサルトバスター換装時に、どれだけ暴れられるか・暴れさせられるかが鍵となる。 AB形態時の誤射だけは厳禁。 ゴッドガンダム 格闘機。ダウンをとりゴッドの暴れやすい土俵=タイマン・片追い状況を作っていくことが仕事。 ハマれば非常に強いが、相方の位置を考えないと分断されやすいことや誤射には注意が必要。 場合によっては誤射覚悟のカットが必要な場合もある。 ゴッドは何も考えずに戦う為、3号機が冷静になろう。 コスト2000 コスト的には一番安定しているが、前線を一任できるほどの機体性能は無い。 3号機も前に出る機会が多くなるため、他と比べて腕が問われる組み合わせ。 体力調整は3号機の仕事。いざとなれば相方2落ちも視野に入れなければならない。 3号機はアシストの性能があまり良く無いので、逆にこの戦法が取りやすいかもしれない。 マスターガンダム 基本的にはゴッドと組む場合と同じ、カットに対するカットや妨害を的確に決めていこう。 3号機が体力を温存できるようなら、マスター2落ちも視野に入れよう。 試作2号機 0083コンビ。マスターと違って2号機は機動性が高いと言い切れないのがポイント。 早々に2号機が落ちてしまうと、足の遅い2号機は方追いなどに耐えるのが難しい。 場合によっては初めから2号機2落ちと考えて行動しても良い。 ガンダム 万能タイプの中では火力が高く組みやすい。ガンダム・3号機ともに機動力は高くないため、分断されるのには気をつけよう。 ガンダムヴァサーゴ 多用な武装を持つ万能機。特格の弟飛ばしで相手を捕縛できるため、そこに3号機の通格を当てて弾数回復を狙いやすいのが利点。 固定相方と戦い方を相談して使うことで、より効果を発揮できる組み合わせ。 捕縛後放置したりして片追いがかなり楽だが、接近戦は苦手なのでなるべく距離をとった戦い方を心がけよう。 ヘビーアームズ改 射撃コンビ。ヘビーアームズが接近戦をこなせるので、どの距離でも戦える。 ただしタイマンはオススメしないので近くで戦うようにしよう。 火力もありダウンも取りやすいが、どちらか片方が早く落ちてしまうとマズい。 同時落ちを心がけるようにしよう。 ガンダムMk-Ⅱ これまたヘビーアームズのように射撃方コンビ。Mk-ⅡもBZでアシストを使えばゲーム1の弾幕量で厄介この上ない。 ただし格闘性能からして時には3号機が前に出なければいけないことにもなりかねないので、いかにして射撃で押せるかが鍵。 サザビー 支援機コンビ。意外と相性は良い方。 両方のサブを集中してバラ撒くと、相手が回避に専念せざるを得ない程の弾幕になる。 3号機が苦手なMk-IIのアシストをサザビーのアシストが破壊できるのもポイント。 コスト1000 少々組みにくい機体が多いコスト帯。1000側がどれだけ機体を使いこなせるかがポイント。 グフカスタム 1000コストでは例外的に組みやすい機体。グフが前線で暴れまわり、3号機は援護に徹するのが基本だが臨機応変に。 どちらかが片追いされてもワイヤーアクションで逃げたり追いかけたりでき、格闘の威力も高いのが魅力。 アレックス 3号機がダウンさせた相手にアレックスが貼り付けるようにすれば○ 3号機が苦手なゴッドやマスターへのフォローとしては最高。 なるべく近くにいた方がいいが、場合によってはタイマンも視野にいれるべし。 ドム 超BZ弾幕コンビ。 どちらも回避性能は悪くない。 どちらも格闘機が苦手だが、カットだけは得意なので声をかけあえばさほど問題はない。 ただしドムは高い建物が苦手なので、3号機が追われるようなら3号機はドムが空気にならないように動こう。 一番の強敵は実はX。サテライトをカットできないので、常に注意しないと危険。 陸戦型ガンダム 意外と野良で組む事が多そうなコンビ。 基本が中距離同士なので、一番やってはいけないのはタイマン。 常にどちらかが囮になりながら、もう片方が確実に削るのが理想。 この組み合わせは中距離でも互いにカットできるので、多少相方とも距離を取った方が何かと便利かもしれない。 ただし分断には注意。 ビギナ・ギナ 実は1000の中でも相性が良い。 当然3号機より前にでるべきだが、無理して格闘を狙いに行く程の性能は持っていない。 お互いに誘導の高い武装を持っているので、それを活かした中距離戦をするのがベスト。 VS.試作3号機対策 BZは誘導性能が高いものの実弾兵器であっさり潰せる為、バルカン持ちの機体だと非常に戦いやすい。 BD持続は他のバランス機体と比べると短め。さらに爆導索などもあるためBDは切れやすい。 その辺りを考慮すると戦いやすくなる相手ではある。 格闘もそこまで性能がいいわけでもないので、そこそこの格闘性能が有る格闘機体で張付いてやればどうということは無かったりする。 近距離に強い万能機に張り付かれることにも弱い。 理由は、バズーカがある一定の距離よりつめられてしまうと、肩から射出している関係上、敵の頭上を通りこしてしまうからである。 故に、ステイメンの得意と言える中距離よりも内側の近距離間合いで戦うことを心がけよう。 そしておそらくこの機体と戦う上で最も苦戦させられるであろう爆導索だが、実は慣れてしまえば案外なんとかなる。 上でも上げられている通り、中距離での撃ち合いから着地取りになると猛威を振るうが近づいてしまえばとても簡単。 ただ相手が爆導索を使うのを待って爆導索後の着地を取るだけである。 爆導索=着地ずらしとして認識されている現状、多くの人間が着地を狙われている場合確実に爆導索を使うから楽に狩れる。 ちなみに爆導索で着地をずらされても、ある程度近ければ次のBRを爆導索後の着地に当てられる。 やはり一番の対策は懐に入ることだろう。 苦手機体 ヘビーアームズ改 戦い方が似ている機体。こっちのバズーカをむこうのマシンガンに打ち消されるのは辛いところ。 ヘビーアームズを相手にしている時はヘビーアームズと向かい合うのは避けて援護に徹するべきだろう。 ウィングゼロ ぶっといビームでバズーカを打ち消されながら攻撃されると辛い。 最終的に慣れの問題になるが、基本はウィングゼロの方が有利なのを忘れないように。 ストライクガンダム 本作では珍しい頭部バルカンがなかなか厄介。ばら撒かれるとBZがよく消される。 特にバルカンの弾数無限のLストにバクステ+バルカンをされると攻撃が非常に通りにくい。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽:【ステイメン】ガンダム試作3号機スレ Part2【GP03】
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レーン・エイム(Lane Aim)(CV 水島大宙) レーン・エイム(Lane Aim)(CV 水島大宙)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…RX-104FF ペーネロペー(RX-104 オデュッセウスガンダム) 通称…レーン 【属性】 ガンダム ファンネル 連邦 射撃機 【台詞】 選択時ペーネロペー、飛翔する! レーン・エイム、ペーネロペー、出る! 誰もが好きに生きられたら、世の中メチャメチャになっちまう 実力しかない。縁起、予測、そんなもので、MS戦の決着がつくものか 戦闘開始時MS戦、この時を待っていたんだ さて…うまく乗りこなしてみせるさ! 司令センター、ペーネロペー、出ます! お前にペーネロペーの実力、見せてやるよ なにぼやっとしている?撃ち墜とされちまうぞ このペーネロペーが、そう易々と通すものかよ! 第二波……閣僚を狙ったMS部隊が来るのはどっちだ! ペーネロペーだ、レーン・エイム中尉だ。よろしくな ミノフスキー・クラフトの良い実験になるな…ふっ… 勝利の女神など、俺にはいらない!実力で勝ってみせる! 何だ…あのガンダムもどきは?(僚機属性「ガンダム」) 結局、世の中安寧を守っているのは俺たちみたいな兵卒なんだよ(僚機属性「軍人」) 赤い彗星気取りか?何をやっているんだか(僚機属性「仮面」,「赤い機体」) あんな子供まで前線に駆り出して…何がしたいってんだ(僚機属性「子供」) ここんところ大佐が連れていた女とは違うよな?(僚機属性「女性」) 俺が前に出る!援護してくれると助かる(僚機属性「射撃機」) 拳で語り合う?変わったやつだな(僚機属性「MF」) まさか俺がマフティーと同類にまで落ちるとはな…(僚機属性「CB」) こいつ、正規軍じゃないぞ…何であんな奴がここにいる?(僚機属性「非正規軍」) お前みたいな物言いをする奴を知っている、もう死んじまったがな…(僚機作品[SEED][SEED DESTINY]) 太陽炉とか言ったな、あの光はいったい…(僚機作品[ガンダム00][劇場版00][00V])(ピーリス除く) なんだ…心の中まで見られてるみたいで…気味が悪い(僚機ハマーン) レ「あなたには高見の見物をしていただこうか」ハ「功を焦って一人にせんでくれよ?心細いのは苦手でな」(僚機ハマーン) レ「無駄な戦闘をする必要はない、分かっているのか?」ハ「分かっているよ、だが必要とあらば戦わねばなるまい」(僚機ハマーン) レ「ジオン再興を夢見た女傑か、教本に載っていたのを思い出す…」ハ「ほう…私に物怖じしないとは面白い奴だ」(僚機ハマーン) ハ「敵に容赦は無用、ということでいいか?」レ「殲滅と嬲るは違う。戦いを玩具にしないでいただきたい」(僚機ハマーン) なんだ、あの小型機体。アナハイム製じゃないようだが…?(僚機シーブック) おいおい、まさかお前がこのMSに乗るのか?(僚機ウッソ(共通)) なんだ、この禍々しさは?(僚機カテジナ(ゴトラタン)) しかし、実戦部隊の実動に素人の女の子を乗せるってのは、阿呆の極みだよ…(僚機ガロード(共通),トビア(共通)) ム「穏やかな作戦じゃあないな」レ「だが、これもパイロットの任務だ。違うか?」(僚機ムウ(ストライク)) ム「血気に流行って、無駄な命のやり取りはするなよ」レ「分かっている。目標は必ず俺が仕留めてやるさ」(僚機ムウ(ストライク)) レ「戦場では実力だけが頼りだ。それを理解してないわけではないだろうな?」ム「ま、こっちもそれなりに場数は踏んでいるつもりさ」(僚機ムウ(ストライク)) あの光、何かを感じる…確かめてみたいが…(僚機バナージ(共通),マリーダ(バンシィ),リディ(ノルン)) 名門の御曹子か、下手な口は聞けないな(僚機リディ(デルタプラス)) 困るんだよ、お坊ちゃんが戦場にノコノコ出てくるのは(僚機リディ(デルタプラス)) まあいい。実力を見せつけてやるさ!(僚機マフティー) レ「マフティーと共同作戦!?上の方の考えている事は分からんな」マ「やむを得ないさ」(僚機マフティー) コイツ、俺の事を知ろうとしている?目的は何だ?(僚機レオス(共通)) マフティーの好きにはさせんよ!(敵機マフティー) どう来るんだ?ガンダムもどき一機の空襲で連邦政府が全滅したとは思っていまい(敵機マフティー) 攻撃(ペーネロペー時)邪魔だ!(射撃CS) 墜ちちまえ!(射撃CS) かわせるものかよ!(射撃CS) なめるなぁ!(格闘CS) どこを見ている!?(格闘CS) 行け!(サブ射撃) フフ…行くぞ!(サブ射撃) ファンネルミサイル!!(サブ射撃) ファンネルミサイルに死角は無い!(サブ射撃) ファンネルミサイル!俺の意志を見せてやれ!(サブ射撃) そこだ!(N特殊射撃) メガ粒子砲!(N特殊射撃) 遠慮無く行くぞ!(N特殊射撃) レンジの外に逃げたつもりか!(N特殊射撃) こうだ、受け取れよ!(横特殊射撃) 図体のうらに小回りが利くのさ!(横特殊射撃) たぁ!(N格闘初段) 今だ!(N格闘初段) この!(N格闘初段) ハッ!(N格闘) どうだ!(N格闘最終段) とどめ!(N格闘最終段) これが俺の実力だ!(N格闘最終段) くらえ!(N格闘前派生) もらった!(N格闘前派生) 逃がしはしないさ!(N格闘前派生) この程度で…!(N格闘前→射撃派生) 外しはしないさ!(N格闘前→射撃派生) こういうやり方もある!(N格闘前→射撃派生) かかった!(N格闘後派生) 接近戦…?上等だ!(N格闘後派生) ペーネロペーの力、思い知ったか!(N格闘後派生最終段) たあーっ!(前格闘) 突っ込む!(前格闘) やあぁぁっ!(前格闘) ビームサーベル!(前格闘) 甘い!(横格闘初段) フン!(横格闘初段) 無駄だ!(横格闘初段) させるか!(横格闘初段) 小賢しいな!(横格闘最終段) 一気に決める!(横格闘最終段) 隙だらけだな、まったく!(横格闘最終段) えい!(後格闘初段) クソ!(後格闘初段) 消えろ!(後格闘初段) 決める!(後格闘初段) 無様な姿だ!(後格闘最終段) 手加減はなしだ!(後格闘最終段) お前にはお似合いだよ!(後格闘最終段) ええい!(BD格闘初段) 遅い!(BD格闘) それ!(BD格闘) いくぞ!(BD格闘) でえぇぇい!(BD格闘最終段) 不用意な奴!(BD格闘最終段) フッ、近づきすぎだ!(BD格闘最終段) 誘いに乗ったな!今だ!(BD格闘後派生) ミノフスキー・クラフトを舐めるな!(BD格闘後派生) ペーネロペーの最高速なら、そこまで届く!(BD格闘後派生) クッ!(特殊格闘) いくぞ!(特殊格闘) 遅いな!(特殊格闘) やるな…(特殊格闘) 見切った!(特殊格闘) ミノフスキー・クラフト!(特殊格闘) 何だと!?(ペーネロペーユニットパージ) ええい…くそっ!(ペーネロペーユニットパージ) 身軽になった分、こちらの方が早いはず!(ペーネロペーユニットパージ) 攻撃(オデュッセウスガンダム時)にがすか!(サブ射撃) そらそらぁ!(サブ射撃) まだまだぁ!(サブ射撃) ライフルのいい的だぞ(サブ射撃) 邪魔だ!(特殊射撃) 当てる!(特殊射撃) 逃げるのか!?(特殊射撃) でやっ!(N格闘初段) サーベルで薙ぎ払う!(N格闘最終段) 洒落臭い…!(前格闘) ふっ!(横格闘初段) はあっ!(横格闘初段) どうした!(横格闘最終段) 他愛ないな(横格闘最終段) 気に入らないな(横格闘最終段) 随分と大人しいな!(横格闘最終段) うおぉぉぉ!(後格闘初段) 遅いな!(後格闘最終段) やらせるか!(後格闘最終段) 舐めてるのか!?(後格闘最終段) このぉ!(BD格闘初段) はああぁぁぁ!!(BD格闘最終段) だああぁぁぁ!!(BD格闘最終段) フライトユニット!(特殊格闘) ペーネロペーユニット!(特殊格闘) フィックスト・フライトユニット!(特殊格闘) 攻撃(共通)そこ!(メイン射撃) 沈め!(メイン射撃) ようし!(メイン射撃) こいつ!(メイン射撃) 当たれぇ!(メイン射撃) ビームライフル!(メイン射撃) これが…俺の本当の力!ペーネロペーの力だ!!(覚醒技) 奥の手ってわけじゃないが!(覚醒技) む…こいつ…ハリボテか!?(一定以上のダメージ) 直撃した!ただでは済まないぞ!(一定以上のダメージ) 俺と呼吸を合わせた?なんて奴だ(連携成功) 良い相棒を持ててラッキーだったよ(連係成功) 良いパートナーを持って、幸せものだよ(連携成功) 罠に嵌められた!おのれぇ…!(誤射) くっ!俺がしくじったってのか!?(誤射) サーチ見つけた!待ってろよ! どこにいたって無駄だ! あれで逃げてるつもりか? お遊戯はここまでにしようか! 化けの皮を剥がしてやる!ガンダムもどき!(敵機属性「ガンダム」) 本当に赤い彗星なら、この程度凌いでみせろよ(敵機属性「仮面」) あの身のこなし…ミノフスキー・クラフトか!?(敵機属性「MF」) 軍人同士やりあえる…本望だよ(敵機属性「軍人」) お前が何者なのか、後でゆっくりと締め上げてやる(敵機属性「非正規軍」) 俺は友軍だ!同志討ちだぞ!(敵機属性「連邦」) 遠くから狙い撃ちか?当てが外れたな!(敵機属性「射撃機」) 子供相手は気が引けるな…(敵機属性「子供」) こんな事したくはないが…戦場に来た事を、後悔するんだな!(敵機属性「子供」) お前達が、マフティーの意思を継ぐ組織なのか!?(敵機属性「CB」) 理想ばかりを口にする奴!その末路を…もう一度俺に見せるのかよ!?(敵機作品[SEED][SEED DESTINY]) その機体を捕縛すれば、ケネスへのいい手土産になる(敵機作品[ガンダム00][劇場版00][00V])(ピーリス除く) 落ち着け…ここまで追い込んだんだ…負けるはずがない!(敵機ハマーン) 機体性能だけじゃない…俺は実力で勝って見せるさ!(敵機ムウ(ストライク)) その力は人に余る物だ!まだ早い!(敵機バナージ(UC),マリーダ(バンシィ)) 戦場は運だけで生き残れないことを…教えてやる!(敵機リディ(デルタプラス)) ミノフスキー・クラフトのMSはこっちがマザーマシンだということを思い知らせてやる(敵機マフティー) お前に、学ばせる義理は無い!(敵機レオス()) これで終わりだ、観念するんだな!(ロックした機体を撃破で勝利) こいつを墜とせば、少しはでかい面が出来るな(ロックした機体を撃破で勝利) レ「観念して世迷いを捨てろ!投降すれば命は助ける」ハ「そうか…連邦には夢などないとそういうことか」(ロックした機体を撃破で勝利 ハマーン) レ「この期に及んでまだ冗談が言えるか?」ム「へへっ、それが俺なりの美学ってやつでね!」(ロックした機体を撃破で勝利 ムウ(ストライク)) レ「さぁ、お遊びはここまでだ!」リ「ちっ、敵のほうが一枚上手か…!」(ロックした機体を撃破で勝利 リディ(デルタプラス)) 被ロック正面!? 前…上等だ! 右! 左だな! 後ろを取られた!? このままタダで終わるかよ!(自機被撃破で敗北時) この程度で泣き事は言わんさ(自機被撃破で敗北時) レ「最後まで諦めんさ!」ハ「そうだよ…お前はそれでいい…ハハハハハハハッ!」(自機被撃破で敗北時 ハマーン) ム「チェックメイト…といこうか」レ「まだ決着はついていない!」(自機被撃破で敗北時 ムウ(ストライク)) 被弾時ぐっ! ええい! この程度! 死にはせん! まだ行けるさ! 畜生!やってくれる…!(スタン) うぐっ…なんだこいつは…!(スタン) 馬鹿にする!!(ダウン) 馬鹿な!?直撃だと!?(ダウン) ペーネロペーが…もたない!?(ダウン) 罠か!?(誤射) 同士討ちかよ!(誤射) 何やってんだ!(誤射) どういうことだ!?新手か!?(誤射) すまん!この借りは必ず返させてもらう!(僚機がカット) 被撃破時くっそおおおお! 何だ…墜とされる…!? 制御不能!?うわぁぁぁ!! まだ何もしてないってのに! くっ…油断したか…おのれぇぇ!! ~、なんだってんだ!(誤射で被撃破?)(前半聞き取れず) ハ「ありがとう。少しは面白かった」レ「手も足も出なかった…!くうぅっ!!」(敵機ハマーン) なんでこうも簡単に侵攻された!?(僚機被撃破) 撃墜されただと!?偉そうなことを言ってよ!(僚機被撃破) ガード時できた! 遅いんだよ! なめられたものだな! 弾切れ時こんなときに! 新兵でもあるまいし! 冷静さを欠いていた!? 弾切れ!?こんな時に…!! 調子に乗って撃ち過ぎた! 敵機撃破時お先に… いける…! 馬鹿な奴だ! 生意気なんだよ! なんだ、手応えの無い! 俺と会ったのが運の尽きさ 一機墜とした、次はどいつだ! レ「一機墜とした!」ハ「連邦もヒヨッコにおもちゃを与えているわけではないか」(僚機ハマーン) レ「なんて強さだ…!」ハ「人を導こうというのだ。この程度できなくてなんとする」(僚機が敵機撃破 ハマーン) レ「一機墜とした!」ム「その調子で頼むぜぇ!」(僚機ムウ(ストライク) レ「お先に…」リ「さっきからうるさい奴!」(僚機リディ(デルタプラス)) ハ「クッ…この俗物風情が…!」レ「フン、なんとでも言ってくれて構わん」(敵機ハマーン) ム「流石にエースパイロットさんは違うねぇ」レ「嫌味のつもりか、こいつ!」(敵機ムウ(ストライク)) さよならだな、御曹司!(敵機リディ(デルタプラス)) レ「それがお前の実力なのか?」リ「くそっ…舐めやがって!」(敵機リディ(デルタプラス)) 復帰時ケネスに何と言えばいい! 冗談やっている場合かよ! 早くしないと手遅れになる! フッ…ペーネロペーは勝つよ! 終わっちゃいない…終わらせはしない! 落ち着け…こういうときこそ冷静になるんだ…レーン・エイム…!(コストオーバー) 覚醒時そう!待っていたぞこの時を!(ゲージMAX) 決着をつけてやる!他でもない、この俺が!!(ゲージMAX) この戦いは…理屈では無い! 切り開いてみせる、実力だけでな 戦いが実力でしか決まらないことを、俺が証明してやる! もう、ガンダムもどきにはやられはしない…!(敵機マフティー) うぐっ…体が重い…なんだってんだ(覚醒終了) 上手くやれた…よな…?どうなった?(覚醒終了) 何を企んでいるんだ!?くそぉ!(敵機覚醒) 増援時悪いが、ここで潰させてもらう!(A-4-3) 全機撃墜する!にがしはしないさ!(A-4-3) 戦況変化時一気にケリをつけてやるさ!(開始30秒) 敵の出方など伺う必要は無い!(開始30秒) 運なんてのは結局、ていの良い言い訳さ(独白) こんな所で立ち止まる訳にはいかないんでね(独白) ここで手柄を立てりゃ、キルケー部隊の名も上がる!(独白) そうだよ、現実を支配しているのは…事実だけなんだ(独白) おい、司令センター!あの機体はなんだ!?(シャッフル乱入) 第二波…どっちだ!?(敵機全滅) どう来るんだ?このまま終わらせるわけではあるまい…(敵機全滅) ほう?ようやくお出ましか(ターゲット出現) 逃げきれるとでも思ったのかよ!(ターゲット出現) こけおどしは通じんぞ(ボス出現) さて、正々堂々お手合わせ願おうか!(ボス出現) 退避などさせん!!(あと1機撃破で勝利) もう一押し!油断などせんよ!(あと1機撃破で勝利) ツキは敵に向いたのか!?(あと1機被撃破で敗北) 俺の実力が足りないってことを、思い知らされたな…(あと1機被撃破で敗北) (残り30秒) (タイムアップ) 勝利時奴が… 待たせたな、もう安心してくれ! そうさ!ペーネロペーと俺に敵う相手など、いはしない! さすがに強がるだけあるな(僚機の攻撃で勝利) 相手が悪かったんじゃないか?ハハッ(僚機の攻撃で勝利) ふん。実力を出し切れば、こんなものさ(僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北時俺が足を引っ張っちまった… 虎の子の機体が…!くっそおおおお!! こいつを取り上げられることだけは避けたいが… ム「カッカしてるから冷静さを欠くことになるんだ」レ「勝てば官軍とでも言いたいのか!」(敵機ムウ(ストライク)) 勝利時リザルトこれで見る目も変わってくるかな(大勝・完勝) 他愛ないな!その程度で俺の相手が務まるものか!(大勝・完勝) 任務完了!これより帰投する この機体を預かっている以上、失敗などできんさ 手間取らせやがって…(辛勝) 今回は…機体性能に助けられたな…(辛勝) しかし、俺もまだまだということか…(辛勝) いつまでも昔の俺じゃない…(僚機属性「連邦」) 今回は俺の勝ちだが…なんだこの圧迫感は…(僚機ハマーン 自機とどめ) 奴が味方で良かった…まるで化け物だ(僚機ハマーン 僚機とどめ) レ「ペーネロペーの性能を見くびってくれるなよ!」リ「まだまだ経験が足りていない…!」(僚機リディ(デルタプラス) 自機とどめ) お坊ちゃんに負けるものかよ!(僚機リディ(デルタプラス) 自機とどめ) ふん!どちらがエースか、思い知ったか!(僚機マフティー 自機とどめ) こっちで完璧にできなかったものを、完成させている…!(僚機マフティー 僚機とどめ) なんなんだ、この後味の悪さは…!俺は、正しいことをしたってのに……!(敵機ハマーン) フフ…口先だけの男だったな(敵機ムウ(ストライク) 楽しかったよ、お坊ちゃん(敵機リディ(デルタプラス)) そうだ!どんなことがあろうと、ペーネロペーは勝つよ!(敵機マフティー) ケネスの作戦に引っかからなかったときはどうなるかと思ったが案外上手くいったな(敵機マフティー) 敗北時リザルトここまで押されるとはな…仕切り直しだ 九分九厘勝ってた!どこでしくじったんだ!? やられたのか…とどめを刺したと思ったが… パイロットの責任だ…まだまだ練度が足りないって事さ… ハ「ふ、悪運も尽きたか」レ「堕ちていく、だと…!?」(僚機ハマーン 僚機被撃破) これ以上、あいつをアテに出来んぞ…(僚機ムウ(ストライク) 僚機被撃破) ふん、とんだお荷物だな(僚機リディ(デルタプラス) 僚機被撃破) これが実力だってのか……(僚機マフティー 自機被撃破) その程度の力で、よく浄化などと言えたものだな(僚機マフティー 僚機被撃破) 一度くらい、ガンダムとはちゃんとやってみたかったのだが…(僚機マフティー 僚機被撃破) 力が全く出せなかった…出させてくれなかった…のか(敵機ハマーン) くっ…このままで終わらせるものか…!いつかきっと…!(敵機リディ(デルタプラス)) ツキはマフティーに向いたか!(敵機マフティー) ギギはマフティーの守護神になったのか(敵機マフティー) コンティニューこんな所で足止めを喰らって、このままでいられるか!! 何躊躇ってるんだ!?敵をそのままにしていいはずないだろ! 俺達にはまだやらなきゃならないことがある、そうだろう!? 頼む、俺にもう一度だけチャンスをくれ!!(うろ覚え) ふん!二度三度同じ手に乗るものか!(継続) 誰が部隊のエースか、今度こそ証明する!(継続) ここまで来て作戦中止かよ…!(終了)
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正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 変形:× 換装:× 盾:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 10 80 威力が中コスト並のBR シングル射撃CS ロングビームライフル - 130 高弾速・高誘導の高出力ビーム マルチ射撃CS ビームライフル【連射】 - 60~126 相手2機にビームを3連射 SEED中射撃CS ハイマットフルバースト - 234 範囲の広い照射ビーム。マルチロック対応 レバーNサブ射撃 スーパードラグーン 10 30 自機に停滞。メインに連動してビーム発射 レバー入サブ射撃 オールレンジ攻撃 特殊射撃 S.E.E.D. 100 - ブースト回復+機動力向上 モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 リフター射出 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り NNNN 176 派生 横薙ぎ 回転斬り N前NN前NNN前 133154186 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 横N 125 派生 横薙ぎ 回転斬り 横前 133 BD格闘 突き×2 BD中前 108 特殊格闘 斬り抜け 特 88 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 威力が2000コスト並のBR。 【射撃CS】ロングビームライフル / ビームライフル【連射】 [チャージ時間 1.5秒] シングル:ロングビームライフル [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 二丁のライフルを連結して単発強制ダウンの高出力ビームを撃つ。 マルチ:ビームライフル【連射】 [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×3][補正率 70%×3] ロックオンした2機に向けてBRを3連射ずつ、計6発撃つ。 【S.E.E.D.中射撃CS】ハイマットフルバースト [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0][補正率 84%] ドラグーンを1基ずつ射出する。レバーNで展開、レバー入れで射出。 基本的には牽制用の射出・自衛用の展開と言った感じ。ホールド入力で最大8基まで連続射出が可能。 リロードが遅いので枯渇しやすいが、弾切れでも射出・展開自体はできるのでハッタリにはなる。 レバーN:展開 ドラグーンを自機の周辺に展開・追従させる。展開時間は20秒。 展開したドラグーンは自機のメインに連動してビームを順次に発射する。 レバー入れの射出と異なり、自機がダウンしてもドラグーンは回収されない。 レバー入:射出 ドラグーンが相手の周辺に取りついてビーム射撃を行う。 レバー入力で取りつき方向を指定できる。銃口補正は並程度。 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード 50秒/100カウント][持続時間 5秒] SEED特有のSEと虹色の輝きを放ち、機体が青く光るオーラを纏う。 発動時にブーストが全回復し、発動中は機動力が大きく向上する。 開幕のゲージは0。ゲージが100の場合のみ発動可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [呼出回数 5回][属性 実弾][掴み][ダウン値 0.5][補正率 90%] ∞ジャスティスガンダムが自機の右側に出現し、相手にリフターを射出する。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り上げ→叩き斬り 右袈裟斬り→左横薙ぎ→左斬り上げ→二刀流で叩き斬りの4段格闘。 連ザIIのN格。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 叩き斬り 175(64%) 90(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【通常格闘/横格闘・前派生】横薙ぎ 回転斬り 二刀流で左から横薙ぎ×2→2連回転斬り。最終段以外はよろけ。 連ザIIの特格。動作は早めだが、その場から全く動かない。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 N1 N2 N3 単発 N1 N2 N3 単発 前派生 横薙ぎ 61(79%) 92(69%) 134(59%) 25(-5%) 1.95 2.25 3.25 0.25 よろけ 横薙ぎ 80(74%) 109(64%) 148(54%) 25(-5%) 2.2 2.5 3.5 0.25 よろけ 回転斬り 99(69%) 125(59%) 162(49%) 25(-5%) 2.7 3.0 4.0 0.5 よろけ 回転斬り 133(64%) 154(54%) 186(44%) 50(-5%) 3.2 3.5 4.5 0.5 ダウン 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ 叩き斬り 左から横薙ぎ→二刀流で横薙ぎ 叩き斬りの2段3ヒット格闘。 連ザIIの横格。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ 叩き斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】突き×2 二刀流で右→左の順でサーベルで2連突き。 連ザIIの前格。必ず一定距離を踏み込んでから攻撃モーションに移行するタイプの格闘。 遠めから振る分には問題ないが、至近距離では発生が遅くなり使い物にならない。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】斬り抜け すれ違いざまに回転しつつ二刀流で斬り抜ける。 連ザIIのBD格。モーション中は放熱による赤い粒子が発生する。 非常に優秀だった連ザII時代の面影はなく、大幅に弱体化されている。 発生や突進速度は目に見えて遅くなり、かち合うと大抵の格闘に負けてしまう。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン メイン 136 攻め継続 メイン メイン メイン 168 基本 メイン メイン→( )CS 162(188) 射撃コンボでは高威力 メイン→( )CS 125(171) CSの繋ぎは最速じゃないと回避が間に合う メイン サブ×1~2 メイン 144~147 基本 メイン サブ×1~2 CS 171~166 ダメージ底上げ メイン サブ×3 128 メイン NNN 156 近距離の基本だが、低威力 メイン 横N 160 メイン 横前 166 ダメージ底上げ ドラグーン始動 サブ×1~2 メイン メイン 140 基本 サブ×1~2 メイン CS 167~159 ダメージ底上げ アシスト始動 N格闘始動 NNN CS 201 NNN 特 170 打ち上げダウン。魅せコン 横格闘始動 横 NNNN 178 横 NNN CS 198 横前(2) N前 171 ほとんど動かない 横前(2) NN前(2)→( )CS 181(205) 横前(2) 特→( )CS 174(205) 繋ぎは全て最速じゃないと受身が間に合う 特殊格闘始動 特 横N 175 横格の繋ぎは前or左NDで安定 特 特 151 魅せコン 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.1 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダム Part.7
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チェーン・アギ(Chan Agi)(CV 折笠富美子) チェーン・アギ(Chan Agi)(CV 折笠富美子)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明 血液型…不明 身長…不明 体重…不明 原作搭乗機…RGZ-91 リ・ガズィ 備考…原作での声優は弥生みつき氏だが、2006年に彼女が声優業を引退してからは折笠富美子氏が代役をしている 【属性】 女性 軍人 連邦 【台詞】 選択時チェーン・アギ、リ・ガズィで出ます! MSが足りないって…だから、私が! 少しでも力になれれば…チェーン・アギ、行きます! このリ・ガズィだって、チューンナップはしてるんだから 戦闘開始時MSが足りないって…(CPU戦) リ・ガズィ…乗りこなしてみせる!(CPU戦) 出来るだけの整備はしたけど…(CPU戦) アムロも…こんな風に緊張してるのかしら…(CPU戦) 私が…やるわよ! 機体の調子が悪いなら、私が調整しますよ 戦力の出し惜しみは危険です、私も手伝いますから 色々な機体があるんですね。 技術仕官として、気になります 戦争なんですよ?正規のパイロットでなくても、戦える者は戦うべきです ケーラやアストナージのこと…それに、アムロの不吉な言葉…気になるわ… マニピュレータは特に繊細な部品なの!乱暴に扱うなら、ご自分で整備してもらいますからね!(僚機属性「MF」) 集めたデータを、高速成形機で部品を作成…メカニックマンとしては、まさに夢のマシンだわ!(僚機属性「AGEシステム」) 一年戦争の時のアムロ大尉か…可愛いわね(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ)) アムロ大尉!?どうしてそんな昔のガンダムなんかで!?(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ)) カミーユ・ビダン…確か、グリプス戦争時の、アムロ大尉と一緒に戦ったっていう…(僚機カミーユ(共通)) その機体の基礎設計の高さは実証済みよ!このリファイン・ガンダム・ゼータの存在が、その証拠だわ!(僚機カミーユ(Z),ルー) この人がクワトロ・バジーナ…でも、私は、この人を知っているような気がする…(僚機クワトロ) この子がジュドー・アーシタ…こんな子が、ZZを操ってハマーンに立ち向かったの…?(僚機ジュドー(共通)) よろしくね、エル。アストナージから色々聞いたわよ(僚機エル) アストナージから話は聞いてるわ。貴女がルー・ルカね、よろしく(僚機ルー) 貴方、イーノね。そのZ、アストナージが笑っていたわよ(僚機イーノ) いつもはこうして優しいのに…ときどき、怖い声出しますね(僚機アムロ(ν)) このサイコフレームが、少しでもアムロの力になってくれれば…(僚機アムロ(ν)) これと…大尉のサイコミュが共鳴して、未知数の機能が引き出されるかもしれないって話、信じます?(僚機アムロ(ν)) ネオ・ジオンのシャアと手を組むなんて…(僚機シャア(サザビー)) この人の声…怖い時のアムロの声に似てる気がする…(僚機リボンズ) この光…まさか、全身サイコフレームなの!?(僚機バナージ(共通)) なに、この人…!まるで…そう、シャアの怨念のような…(僚機フロンタル) デルタプラス!?まさか…完成してたの!?(僚機リディ(デルタプラス)) あなた達テストパイロットのおかげで、私達メカニックマンはデータが取れる。これでも、感謝はしているのよ?(僚機クリス,コウ(1号機),ユウ) アムロの事を聞きたいんですか?やっぱり人気あるんですね、大尉って(僚機トビア(共通)) あの機体…νガンダムではないの…?(僚機アムロ(Hi-ν)) Hi-νガンダム!?完成していたの!?オクトバーさん、何も言ってくれなかったのに…(僚機アムロ(Hi-ν)) この感じ…貴方、ハサウェイなの!?(僚機マフティー) ハサウェイ…?貴方ハサウェイなの!?(僚機マフティー) ハサウェイが私の事を知らない…?どういうこと…?(僚機マフティー) 貴方、ハサウェイを知っているの!?一体、あの子に何があったの!?(僚機レーン) 貴方もメカニックマンですって?よろしく(僚機ロウ(レッドフレーム改)) 元は軍の正規品のようだけれど…随分大胆にいじっているようね、その機体(僚機ロウ(レッドフレーム改)) チ「貴方もメカニックマンですって?よろしく」ロ「おぅ、あんたもか?よろしくな」(僚機ロウ(RD)) ロ「よぅ、あんたメカニックマンなんだってな。俺も同業だ。よろしくな」チ「え、えぇ…随分、カスタム化した機体ね…」(僚機ロウ(RD)) えっ、学ぶって…私から?正規のパイロットじゃないんだけど…(僚機レオス(Vs)) ネオ・ジオンの総帥…真意は何…?(敵機シャア(サザビー)) 攻撃(バック・ウェポン・システム(BWS)装備時)当たれば!(メイン射撃) 墜とします!(メイン射撃) そ…そこっ!(メイン射撃) 沈みなさい!(メイン射撃) なんとしても!(メイン射撃) あんなところに!(メイン射撃) そんなところに!(メイン射撃) 狙って撃てば…!(メイン射撃) とどめ!(サブ射撃) ここからでも!(サブ射撃) 負けられない!(サブ射撃) 当ててみせる!(サブ射撃) なんとしても…!(サブ射撃) この火力なら…!(サブ射撃) やらせるわけには…!(サブ射撃) リ・ガズィのパワーなら!(サブ射撃) 行って!(特殊射撃) 行きなさい!(特殊射撃) こういう手も!(特殊射撃) こういう使い方も!(特殊射撃) バック・ウェポン・システムを!(特殊射撃) こっち!(N特殊格闘) こっちから!(N特殊格闘) この機体のことは、良く知ってるのよ!(N特殊格闘) これなら!(右特殊格闘) そう簡単に!(右特殊格闘) 当たるものですか!(右特殊格闘) 緊急回避!(左特殊格闘) させるものですか!(左特殊格闘) 当たるわけには…!(左特殊格闘) くっ!(前特殊格闘) 来た!(前特殊格闘) 後ろにいたって!(前特殊格闘) 分離します!(BWSパージ) パージします!(BWSパージ) 攻撃(MS時)今!(サブ射撃) そこ!(サブ射撃) 行け!(サブ射撃) まだよ!(サブ射撃) 墜ちて!(サブ射撃) まだまだ…(サブ射撃) 貰った!(特殊射撃) 迂闊です!(特殊射撃) 墜ちなさい!(特殊射撃) 決めてみせる!(特殊射撃) ダミー!(特殊格闘) これで…!(特殊格闘) なら、これを!(特殊格闘) ダミーバルーン、射出!(特殊格闘) これで誤魔化せれば…(特殊格闘) この!(N格闘初段) 甘い!(N格闘初段) 遅い!(N格闘初段) 決める!(N格闘初段) 無駄よ!(N格闘初段) とぉ!(N格闘2段目) やぁ!(N格闘2段目) ふっ!(N格闘2段目) はっ!(N格闘2段目) えい!(N格闘2段目) 舐めないで!(N格闘最終段) 油断してるから…!(N格闘最終段) 隙を見せるから…!(N格闘最終段) そんな所にいるから!(N格闘最終段) 好きにさせるものですか!(N格闘最終段) 隙あり!(前格闘初段) だったら!(前格闘初段) させない!(前格闘初段) やるわよ!(前格闘初段) この一撃で!(前格闘最終段) この武装で!(前格闘最終段) これを使えば!(前格闘最終段) 邪魔よ!(横格闘初段) やらなきゃ!(横格闘初段) やるしか…!(横格闘初段) 私だって…!(横格闘初段) やらせない!(横格闘初段) 邪魔しないで!(横格闘初段) えぇい!(横格闘最終段) このぉ!(横格闘最終段) 調子に乗らないで!(横格闘最終段) とぉ!(後格闘) えぇい!(後格闘) 負けられない!(後格闘) やれるだけのことは…!(後格闘) 好きにさせるわけには…!(後格闘) 逃がさない!(BD格闘) 行けるはず!(BD格闘) 追い詰める!(BD格闘) この距離なら…!(BD格闘) 攻撃(共通)当てる!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) 当たれ!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) 当たって!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) どきなさい!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) 当たるはず!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) 足止めくらいは…(BWS時格闘,MS時メイン射撃) なんとかしないと!(BWS時格闘,MS時メイン射撃) 全弾斉射!(覚醒技) ここで墜とします!なんとしても!(覚醒技) 今の…私がやったの…?(一定以上のダメージ) で、出来るだけのことはした…はず…(一定以上のダメージ) これだけのダメージを与えられれば…(一定以上のダメージ) すごい…流石はリファイン・ガンダム・ゼータ…!(一定以上のダメージ) やった!(連携成功) 上手くいった!(連携成功) ああ!すみません!(誤射) あ…ごめんなさい!(誤射) えっ…?嘘、味方!?(誤射) サーチ外さない! 見つけた! 覚悟しなさい! 好きにはさせない! たとえアムロが相手でも…!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) RX-78…一年戦争の時のアムロ大尉!?(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) シャア、覚悟!(敵機シャア(共通)) たとえ相手がシャアでも…!(敵機シャア(共通)) やはり…アムロ大尉なの!?(敵機アムロ(ν)) 相手がアムロでも、これなら!(敵機アムロ(ν)) アムロ大尉、遠慮はしません!(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) あれは…サイコフレーム…?アナハイムはあんなものを完成させてたの?(敵機バナージ(共通)) Hi-νガンダム!?(敵機アムロ(Hi-ν)) Hi-ν!?そんな…νガンダムだって、ロールアウトしたばかりなのに!?(敵機アムロ(Hi-ν)) まさか…ハサウェイ!?(敵機マフティー) 新型のガンダムタイプ…いえ…それより、この感じ…(敵機マフティー) この程度で絶望なんてしてられない!アムロにそう教わったわ!(敵機ex-(DC)) 終わりにする!(ロックした機体を撃墜で勝利) あれさえ倒せば!(ロックした機体を撃墜で勝利) 分かる…居場所が!(ロックした機体を撃墜で勝利 アムロ(ガンダム,Gメカ)) ここまでよ!シャア!(ロックした機体を撃墜で勝利 シャア(共通)) 行きます!アムロ大尉!(ロックした機体を撃墜で勝利 アムロ(ν,Hi-ν)) 被ロック目の前に!? 右に!? 左!? えっ、後ろ!? 後が無い!(自機被撃墜で敗北時) このまま、終わる訳には…!(自機被撃墜で敗北時) 私のことが分からないんですか!?アムロ!(自機被撃墜で敗北時 アムロ(共通)) 被弾時ああっ!? 当たった!? ダメージ!?損傷は!? ああっ!?狙われてる!? な…何をされているの!? ああっ!(ダウン) つ…強い…(ダウン) きゃあああっ!(ダウン) ダ…ダメ!墜ちる!(ダウン) うあっ!も…もたない!(ダウン) ぐうぅ…で、電撃!?(スタン) うああぅ!うあああ!!(スタン) やめて!私は味方よ!?(誤射) やめなさい!貴方のやっていることは…!(誤射) ぁ…ありがとう(僚機がカット) すみません…助かります(僚機がカット) 被撃墜時ああっ!大尉!! うああああぅ!! り…離脱します! やっ…やられた!? そんな…ここまで来て… さ、流石はアムロ…(敵機アムロ(ν)) ハサウェイ!(敵機マフティー) 味方がやられた!?(僚機被撃墜) 味方機!応答してください!(僚機被撃墜) 味方が!パイロットは無事なの!?(僚機被撃墜) ガード出来た! こっちね! こんなもの! やめなさい! つ、強い…!(ガードブレイク) きゃあああっ!!(ガードブレイク) 弾切れ時残弾が!(BWS時) 弾切れ!?(BWS時) パワーダウン!?(BWS時) そんな!?(MS時) しまった!(MS時) 使いすぎた!?(MS時) 行ける!(MS時メイン射撃リロード) カートリッジ!(MS時メイン射撃リロード) エネルギーパックを!(MS時メイン射撃リロード) 敵機撃墜時な…なんとか… やった…!私が…?! 私も…ひとつ間違えれば… やらなければ…私がやられていた… 敵機の撃破を確認、警戒行動に移ります! 無事ですか!?アムロ!(僚機アムロ(ν,Hi-ν)) アムロ大尉の戦い方は良く知ってるのよ(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) シャア、貴方の好きにはさせない!(敵機シャア(共通)) 流石は…(僚機が敵機撃墜) すごい…流石アムロ…(僚機が敵機撃墜 アムロ(ガンダム,Gメカ)) お見事です、大尉(僚機が敵機撃墜 アムロ(ν,Hi-ν)) 復帰時リ・ガズィはまだいけます! このままで終わるわけには…! サイコフレームが多いほうが有利なんです! こういうときこそ、メカニックマンの本領発揮よ 覚醒時行ける…これなら!(ゲージMAX) 準備完了!いつでも行ける!(ゲージMAX) ダメ!死んじゃう! 今は出来ることを、やらなければ! 少しは役に立てた…のかな…(覚醒終了) こんな馬鹿なことないわ…サイコフレームは作動した。完全な物が、敵から提供されるわけがない(覚醒終了) 何を…?(敵機覚醒) 何?何をしているの?(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時戦闘が始まった…始まって、しまった…(開始30秒) 大丈夫…落ち着いてやれば行けるはずよ…(開始30秒) 大尉の力になれるなら…(独白) 帰ったらもう一度、サイコフレームのテストをしないと(独白) このサイコフレームの試料…なんだか光っているような…(独白) オクトバーさん…何で試料と一緒に、こんな手紙を送ってきたのかしら?(独白) まだ敵がいたの!?(敵機乱入) 敵の増援!?そんな…(敵機乱入) 敵…敵はどこ!?(敵機全滅) え…反応が消えた!?どこ…?(敵機全滅) 来た!あれなの…?(ターゲット出現) 目標、発見しました!追撃に移ります!(ターゲット出現) 巨大熱源探知!(ボス出現) 何…この感じ…?これがアムロの言うプレッシャーなの…?(ボス出現) この戦い…勝てるの…?(あと1機撃墜で勝利) 状況はこちらが優勢。でも、気を引き締めないと(あと1機撃墜で勝利) ダメ!このままじゃ…なんとかしないと!(あと1機被撃墜で敗北) いけないわ…これでは勝てるものも勝てない!(あと1機被撃墜で敗北) 急がないと時間が!(残り30秒) タイムリミットが近づいてる…急がないと!(残り30秒) 時間切れ!?(タイムアップ) タイムオーバー!?そんな!?(タイムアップ) 勝利侮ったのが、貴方の敗因よ やらなければ…私がやられていたわ… ハサウェイ、大丈夫!?(僚機マフティー) 助かりました(僚機の攻撃で勝利) ありがとう。貴方のおかげよ(僚機の攻撃で勝利) え…勝ったの?私達…(敵機の誤射で勝利) 作戦は成功したみたいね(敵機の誤射で勝利) 自機被撃墜で敗北ああっ…アムローッ! 何も…出来なかったなんて… 負けた…?負けて、しまった… やはり私では…役に立てないというの…? 勝利時リザルトすごい…!ここまで圧倒出来るなんて…!(完勝・大勝) 機体の特性を最大限に活かせば、私だって!(完勝・大勝) この機体のことは、私が一番良く知ってるのよ!(完勝・大勝) 私だって、やれるんですから! こんなところで、やられるわけにはいかないの! 流石に、あんな昔のMSよりは…ね?(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ) 自機とどめ) 流石アムロね!(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ) 僚機とどめ) やった!やりました!アムロ大尉!(僚機アムロ(ν) 自機とどめ) 流石はアムロ大尉!(僚機アムロ(ν) 僚機とどめ) これだけ機体性能差があれば、私だって!(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) わ、私が勝ったの…?アムロ大尉に…?嘘みたい…(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) なんだろう…アムロ大尉にしては、随分鬱屈していたような…(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) 隕石落としは阻止できた…と思いたいけど…(敵機シャア(サザビー)) サイコフレーム…こういう使い方もあるのね。良いデータが採れたわ(敵機バナージ(共通)) あれに乗っているのは、アムロ大尉なの…?(敵機アムロ(Hi-ν)) 何があったのかは知らないけど、今の貴方に負けるわけにはいかないのよ、ハサウェイ(敵機マフティー) 敗北時リザルトあと少しだったのに… 私じゃ、力になれないの…? どこで判断を間違えたのかしら… 私が…もう少し上手く出来ていれば… これじゃあ…足手まといにしかならない… このサイコフレームを、大尉に届けないといけないのに… くっ…足手まといになっただけなの…?(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ) 自機被撃墜) アムロ、無事なの?(僚機アムロ(ガンダム,Gメカ) 僚機被撃墜) す、すみません…大尉…(僚機アムロ(ν) 自機被撃墜) アムロ!無事なの!?(僚機アムロ(ν) 僚機被撃墜) あんな昔の機体でも、こんなに強いなんて…(敵機アムロ(ガンダム,Gメカ)) これでは…シャアの思う壺だわ!(敵機シャア(共通)) 強い…やはりアムロ大尉が相手じゃ、勝てるわけが無いか…(敵機アムロ(ν,Hi-ν)) こんな技術があるなんて…急いでサイコフレームの試料、再分析しないと(敵機バナージ(共通)) こ…こんな強力な機体と、アムロ相手では…(敵機アムロ(Hi-ν)) っ…ハサウェイ…貴方に何があったの…?どうしてこんなことを…(敵機マフティー) コンティニュー私はまだ出撃出来ます!行かせてください! 技術仕官が口を出すことではないかもしれませんが、この戦いは、出し惜しみすべきではないと考えます それはネオ・ジオンのシャアに言ってください!あの人がこんなに早く隕石落としをしなければ、こんなことにはならなかったわ えぇ、それが賢明です(継続) この程度で挫けてなんていられませんね!(継続) サイコフレームが多い方が、アムロに有利なんです!(継続) そうですね…私も疲れました…(終了) 私じゃあ、役に立たないということなんですか?(終了)
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トロワ・バートン(Trowa Barton)(CV:中原茂) トロワ・バートン(Trowa Barton)(CV:中原茂)【解説】 【台詞】 【解説】 生年月日…不明、推定15~16歳 血液型…型 身長…160cm 体重…44kg 趣味… 原作搭乗機…XXXG-01H ガンダムヘビーアームズ→XXXG-01W ウイングガンダム→OZ-13MSX1 ヴァイエイト→XXXG-00W0 ウイングガンダムゼロ→XXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(赤塗装)→OZ-06MS リーオー→MMS-01 サーペントXXXG-01H2 ガンダムヘビーアームズ改(青塗装) 通称…3、名無し、スネ夫 【台詞】 選択時始めるか、俺の自爆ショーを… 俺には戦場という舞台が似合うらしい 大喝采を聞かせてやる 戦闘開始時行けるな 作戦を開始する 名前なんてない 死ぬのは俺たちだけで十分だ 搭乗者、トロワだ。よろしく頼む 始めるぞ 発見された以上は見逃せない(初戦時) 作戦を開始する。戦況把握を徹底するんだ(初戦時) これなら相手を効率よく撃破できそうだ(初戦時) ト「加勢してくれるのか?」 ヒ「ああ。お前と一緒の方が効率がいいからな」(僚機ヒイロ) ヒ「各々の判断で行動するんだ」 ト「わかった」(僚機ヒイロ) ト「ヒイロ、援護は任せてもらおう」 ヒ「ああ、頼む」(僚機ヒイロ) ト「援護射撃は任せてもらう」 ヒ「ああ。最初からお前の技術をアテにしている」(僚機ヒイロ) ト「最大の攻撃力で敵を無効化させる」 デ「いいねぇ、シンプルで好きだぜそういうの!」(僚機デュオ) ト「デュオ、作戦通り行くぞ」 デ「へいへい、仰せの通りに!」(僚機デュオ) デ「そいじゃまあ、突撃させてもらうぜ!」 ト「ああ、頼む。撹乱できればこちらのものだ」(僚機デュオ) デ「トロワか!」 ト「ああ、お前と一緒のほうが効率がいいからな」(僚機デュオ) ゼ「03、トロワ・バートンか!」 ト「ああ、こちらは任せてもらおう」(僚機ゼクス) ト「ゼクスか。やれるな?」 ゼ「無論だ!」(僚機ゼクス) ト「大喝采を聞かせるぞ」 ト「当然だ」(僚機トロワ/喋るのはどちらからのパターンもあり) ト「ヘビーアームズ…!? 量産されていたのか…!?」 ト「そのようだな」(僚機トロワ/喋るのはどちらからのパターンもあり) 攻撃徹底的に叩く(メイン射撃、格闘) 隙は与えん(メイン射撃) そこか(メイン射撃) くらえ(メイン射撃) 排除する(メイン射撃) ガンダムを見た者を…決して生かして帰すわけにはいかない(Nサブ射撃) 反撃の隙は与えない(Nサブ射撃) 他に知らされる前に片をつける(Nサブ射撃) はぁっ!(横サブ射撃) 逃がさん(横サブ射撃) 一か所にとどまりすぎたな(メイン、格闘CS、後サブ射撃) はぁぁ!(後サブ射撃、特殊格闘) 無駄だ(特殊格闘) こっちだ(特殊格闘) 当たりはしない(特殊格闘) 邪魔だ!(特殊格闘) 邪魔だ(格闘CS) 終わりだ(格闘CS) くらえ!(前格闘) 邪魔だ!(前格闘) 今だ!(前格闘) たぁ!(後格闘) 落ちろ!(後格闘) 行け!(特殊射撃) そこだ、行け!(特殊射撃) 援護を要請する(特殊射撃) 借りが出来たな(僚機がカット) ト「ヒイロか、助かった」 ヒ「戦闘に集中しろ」(僚機ヒイロがカット) うまくいったな(連携成功) さすがに考えが似てるな(連携成功 僚機ヘビーアームズ) ト「さすがだな、デュオ」 デ「あぁ、死神はだてじゃないんでな」(連携成功 僚機デスサイズヘル) 人違いだ。俺はトロワではない(誤射) 軽率な攻撃だった…(誤射) すまない…(誤射) 敵機接近正面か? サーチ射程内だ うかつな行動は死に繋がる 後がないぞ(撃破して勝利するターゲットをロック) ターゲットを確認(ターゲットをロック) 落とさせてもらう(ターゲットをロック) 目標を確認。これより殲滅する(ターゲットをロック) 手ごわそうだな(レグナントをロック) あの機体の事は自分自身が良く知っている(トロワをロック) 新しいガンダムの実力、見せて貰う!(ヒイロをロック)(うろ覚え) ト「ヒイロ、容赦はしない!」ヒ「厄介だな…」(ヒイロをロック+撃破で勝利) 被弾時うっ! やるな ぐわっ! まだだっ…! しまった! ぐぅぅ! うわぁっ! ぐわああぁぁぁぁぁぁ!(スタン) 何をしている?(誤射) 落ち着け!(誤射) 気にするな(誤射) 自機撃破時判断を見誤った 判断を誤っていたのは俺のほうだったか ここまでか… 何かが見える…何かが…! やられたのか…!?(僚機被撃墜) 大丈夫か!? おい、返事をしろ!(僚機被撃墜) ヘビーアームズはまだ戦える…(僚機被撃墜) ヒイロ!!(僚機ヒイロ被撃墜) 回避時当たりはしない 逃げ切れる ぐっ!(シールド) この攻撃なら問題ない(シールド) 弾切れ時これも駄目か… くっ…何かあるはずだ! 呆気なかったな… まずいな… 敵機撃破時引き続き任務を遂行する 敵機撃破 敵機を撃墜した うかつな行動は死につながる 早かったな 見誤ったな 終わったか 命取りだ 甘いな ん…なんだ…? 俺の、涙か…?(ヒイロ、デュオ、ゼクス撃墜時) 覚醒時時間だ(覚醒ゲージMAX) 弾切れを気にする必要はない! 一気に攻め落とす! 自由にさせすぎたな やはりこうでなければな(覚醒終了) 少しは戦力を削れたか?(覚醒終了) 何!?(敵覚醒) 復帰時覚悟が無ければ、もう戦えない 撤退は無理か そう余裕はないな 冷静に戦況を分析するんだ 戦況変化時戦況を分析する(一定時間経過?) 決闘の紛い事などして何が楽しいのか(独白) 時代の中で、自分をもう一度探しているのか…?(独白) 無意味な決闘の割には、長く続いているな(独白) 兵士の運命だが、敵が必要なのだ(独白) 戦術的に見て、少数を倒すには、退路を断ち、集中砲火を浴びせたほうが…確実な戦果を挙げられる(独白) 俺は今まで何度となく、死ぬ運命に逆らってきた。今度も逆らわせてもらう(独白) 戦況はこちらが有利だ(あと一機撃破で勝利) ト「ヒイロ、どうしたんだ?」 ヒ「トロワであろうと容赦はしない」(うろ覚え) 冷静に対処する(あと一機で撃墜? うろ覚え) ヘビーアームズはまだ戦える(あと一機で敗北) 弾切れを気にしている場合ではない!(残り30秒) どうやら終わったようだな(僚機撃破で勝利時) 終わったようだな(僚機撃破で勝利時) 作戦終了(僚機撃破で勝利時) …止まった…!?(タイムアップ時) 自機撃破で勝利時 判断を誤ったな 無意味な戦いだった 自機撃破敗北時姉さぁぁん 寒い、怖い、何かが来る… 勝利時性能競争は下らない。扱う人間の能力でその価値が決まる と言う事だ(完勝時) 当然の結果だな(大勝時) 任務完了した。これから合流する。 最後まで望みを捨てない。この機体に乗って学んだことだ 俺には帰る場所がある(辛勝時) また自爆装置が無駄になったな(辛勝時) 敗戦時また名無しに戻ってしまったな… 俺に出来るのはここまでのようだ コンティニュー俺は…俺はどうしたらいい…? 俺には帰る場所がある(継続) ここまでだな。(終了)
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作品枠 機動戦士ガンダム鉄血のオルフェンズ パイロット マクギリス・ファリド コスト 3000 耐久値 720 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 8 赤ロック距離 10 変形コマンド なし 盾コマンド あり 覚醒タイプ 阿頼耶識 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 電磁砲 2 61 短射程・高発生・高弾速・高銃口の近接択 射撃CS バエル・ソード【投擲】 - 65 スタン属性の投擲 誘導劣悪 格闘派生 引き抜き爆破 - 143 近寄って引きに抜きに行く 特殊射撃 ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 1 30 拘束アシスト 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 サブ射撃 バエル・ソード【突進】 サブ 1 68 スパアマ 通常格闘 バエル・ソード NNNN - 246 コンボパーツ向きな4入力5段格闘 前派生 四連斬り→X字斬り NNN前N 285 高威力乱舞 後派生 斬り上げ NNN後 221 受身不能ダウンで高々と打ち上げる 前格闘 逆手突き→斬り落とし 前N - 149 出しきりバウンドダウン 横格闘 横薙ぎ→突き→回し蹴り 横NN - 178 伸び以外は優秀で強気に振っていける 前派生 四連斬り→X字斬り 横N前N 254 N格同様 後派生 斬り上げ 横N後 171 N格同様 後格闘 ジャンプ突き 後 - 95 ピョン格 BD格闘 飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け BD中前NN - 170 初段発生前に格闘カウンター判定がある カウンター成立時 背面突き 87 これがあるため、かち合いにはある意味全機体中最強 特殊格闘 バエル・ソード【突き刺し】→X字斬り抜け 特→N 1 229[207] 弾数消費で追従性能と威力アップ 前派生 引き摺り上げ 回転斬り 特→前 217[195] 上空へと輸送 後派生 突き刺し 踏みつけ 爆破 特→後 249[236] 近寄ると自機にも爆風が当たるが巻き込み性能も抜群 横特殊格闘 バエル・ソード【高速移動突き】 横特 95[85] 弾数無しでくの字突き 覚醒技 名称 弾数 威力F/R/S,M,C 備考 覚醒技 アグニカの魂 1 326/290/276 斬り抜け→爆破 []はリロード中 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】電磁砲 【射撃CS】バエル・ソード【投擲】【射撃CS格闘派生】引き抜き爆破 【特殊射撃】ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 格闘【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 【通常格闘】バエル・ソード【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り 【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 【後格闘】ジャンプ突き 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】/【高速移動突き】【レバーN特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ 回転斬り上げ 【特殊格闘後派生】突き刺し 踏みつけ 爆破 【レバー横特殊格闘】バエル・ソード【高速移動突き】 覚醒技アグニカの魂 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察 対策 チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダム・バエル 【キャラクターミッション】ガンダム・バエル[EX] 外部リンク コメント欄 概要 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』より、厄祭戦を終結に導いた「ガンダム・フレーム」1号機。本編ではマクギリス・ファリドが300年の眠りから目覚めさせ、乗機とした。 武装がレールガンとソードの2つのみとシンプルであり、高機動力を生かした高速・三次元戦闘を得意とする。 ゴッド、マスター、エピオンに続く、3000コスト第4の純近接機体。 低リスクかつ追撃がしやすい高性能近接択であるメインを主軸に、初段が優秀な特殊移動と、奥の手のスパアマ突撃の3つはこれまで通り、もしくは強化されて続投。 さらに今作から非常に優秀な部下の石動をアシストとして獲得、中距離で敵のブーストを食わせる新たな手段を得た。 コンボパーツ専用だったN特格が生当ても狙える弾数制武装になったりと、今回はバエルの威光を敵に分からせる手段を多く獲得した。 同コスト格闘機と比べて誰にでもじゃんけん可能な汎用的な択を軸にしている関係上、相性によって詰むという事は少ないのが強み。 主力が弾数制であるなど諸々の理由で「起き攻めでハメる」系の戦いは他に劣るものの、メイン射撃を筆頭に「敵機の硬直に差し込む」能力に長けた機体。逆に言えば起き攻め構築のセンスがさほど要求されない。 火力を活かすにはダメージ確定の遅いコンボになるがきちんとアドリブ性を利かせたDPS重視の戦いもできる。 明らかに参戦以来最強の性能ではあるのだが、全盛期マキオン末期に比べて周りの堅牢さが比べ物にならなくなっており、環境的にはやや風下。 また攻め択が少数精鋭型であるせいで、やる事が読まれやすいのは参戦以来変わらず。敵プレイヤーの慣れが深まった現在では、分からん殺し要素にいまいち欠けるのも荒らし機としては切実な欠点。 狩り性能の高い前衛機体の台頭により、元々起き攻め性能やDPSが格闘機としては並程度のバエルが低コの狩り合い合戦になってもイマイチ勝ちにくくなった点も逆風。 ゴッド、マスターが耐久800と上昇したのに対し、今作はエピオンと同様、耐久値は720と、前作から据え置き。ゴッド、マスターは足回り的に妥当、エピオンとバエルは強化要素自体はもらえているのでトレードオフといったところか。 実は機動力がストフリに近いほど速く、降りテクこそないがそれを補うほどの足回りとピョン格の後格があるので立ち回り自体には隙がない。 リザルトポーズ 通常時 右手のソードを上空へ掲げる。第45話における点呼の再現。 覚醒中 羽を広げ、浮遊しながら両手を広げる。第43話での初登場時の再現。 敗北時 両翼と右腕を失って煙を吐きながら仰向けに漂う。第49話でのキマリスヴィダールとの決着後の再現。 EXVS2からの変更点 前作のデータはこちら メイン 銃口補正強化。共通修正でhit後挙動変更。 特射 新規武装追加(アシスト) レバー横特格 コマンド新設。旧特射が移動。 N特格/レバー横特格(旧特射)に弾数が設定。弾の有無で性能変化。弾無しN特格は前作特格がベースだが初段性能は強化。 弾無し横特格は旧至近距離横特射と同様1回だけ移動してから突く。 キャンセルルート サブヒット時→格闘、両特格、覚醒技 横特格ヒット時→格闘、サブ、N特格、覚醒技 各格闘→サブ、両特格、覚醒技 射撃武器 【メイン射撃】電磁砲 [撃ち切りリロード ??秒/2発][属性 実弾][強よろけ][ダウン値 ][補正率 -10%?/1hit] 足を止めて背部のウイングから2本のレールガンを同時に打つ。1hit32ダメージ。射程限界あり。 今作でも変わらず主力。弾速・発生が非常に優秀で着地や硬直に刺しやすい。また補正も良好かつ強よろけを取れるとリターン、追撃のしやすさも優秀。足を止めることと、僅かだが使用できない時間がある、という弱点はあるが総じて高性能な始動技。 本作ではアシストとの二本立てで立ち回れるため、格闘間合いの外でも余裕をもって動けるようになった。 メインで飛ばしてからのアシスト・アシストで飛ばしてからのメインはどちらも強力。 強よろけの仕様変更により硬直時間は短くなったが、ノックバックしなくなった分追撃はむしろ安定するようになった部分もある。 【射撃CS】バエル・ソード【投擲】 [チャージ時間 ??秒][属性 実弾] 右手のソードを相手に投げつける。命中から格闘派生が可能。 ダウン値がかなり低く、格闘派生でのダメージ水増しから攻め継までコンボ面では割りと使い道が多い。 この機体を落とせば勝てる!という試合で頭の片隅に入れておくと立ち回りの幅が広がる。 【射撃CS格闘派生】引き抜き爆破 敵に近寄って刺さったソードを引き抜き、爆発と共に敵を打ち上げる。 威力効率は並だが投擲が当たれば爆発まで確実に入り受身不能で打ち上げられるため、オーバーヒートでのコンボ時などには候補に挙がる。 射撃CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 65(70%) 65(-30%) 0.5 0.5 弱スタン ┗格闘派生 引き抜き 93(62%) 40(-8%) 0.5 0 掴み 爆破 143(52%) 80(-10%) 2.5 2.0 特殊ダウン 【特殊射撃】ヘルムヴィーゲ・リンカー 呼出 [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 アシスト/格闘] 「石動、頼む…!」 今作からの新規武装。 石動のヘルムヴィーゲ・リンカーがヴァルキュリアバスターソードを投げ捨てて両手で相手を捕まえる格闘系アシスト。 キマリスヴィダールを拘束してマクギリスを逃した時の再現。 弾速・誘導・判定と三拍子揃っており、平均的な機体1体分のスペースが空いていても突然掴めることも。 ただし掴み以外の攻撃は無く、アシスト消滅と共にその場に落とす。 アシストが消失してからリロード開始というラグはあるものの、リロード自体は1発ということもあり早め。 バエルの高機動でアシストを出して相手のBDを消費させられるのはかなりの強み。 また、判定の広さを生かした近距離の押し付けにも使えるのでサブに依存しない近接択の一つとしても有用。 補正も緩く、N特追撃で簡単に300超えが狙える。 拘束時間もそれなりにあるので状況によっては攻め継続にも使うことが出来る。 総括すると非常に高性能なバエルの新たな主力。所詮弾は1発なので当たるタイミングではどんどん出していき、腐らせないようにしよう。 特射 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 掴み 30(-10%?) 掴み 格闘 【サブ射撃】バエル・ソード【突進】 [撃ち切りリロード ??秒/1発] 入力したその場からバエルソードを交差させて突撃する。第49話でキマリスヴィダールと激突した際の再現。 動作全体にスーパーアーマー。 判定出っぱ系で伸びがないアヴァランチ特格と同じ性質を持っており、判定が前後左右に広くステップを踏まれてもそのまま前進していくため近接の押し付けで強い。 上述の通り判定が出っぱなしの格闘であるため、F覚醒による追従性能の強化はない。 フルヒットすると補正が重く火力重視のコンボ選択をしても220程度しかでないが、1~2hit目にキャンセルすればしっかりと270は出るようになる。 サブ射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 68(76%) 12(-4%)*6 1.8 0.3*6 砂埃ダウン 【通常格闘】バエル・ソード 袈裟斬り→逆袈裟→払い蹴り→2連回転斬りと繰り出す4入力5段格闘。 2・3段目は第49話でレギンレイズに繰り出した攻撃の再現。 伸びと発生は3000格闘機相応であるものの、それ以上に伸び、回り込める横格闘の存在に加えて、今作ではN特格の伸び、突進速度強化により、更に不遇になってしまった。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(82%) 70(-18%) ┗2段目 逆袈裟 128(67%) 70(-15%) ┗3段目 払い蹴り 182(55%) 80(-12%) ┗4段目 左斬り 199(52%) 10(-3%) 右斬り 246(45%) 90(-7%) 【通常格闘/横格闘前派生】4連撃→X字斬り 前進しながらの連続攻撃を繰り出し、最後に交差斬りで吹き飛ばす。 バルバトスやヴィダールの前派生と似た特徴を持つが、比較して段数が少なめで総火力が低い。 多少前進するもののカット耐性がやや悪く、コンボとして見ても基本的には特格の方が良い。 【通常格闘/横格闘後派生】回転斬り上げ 左のソードで勢い良く斬り上げる。 入力と同時に視点変更。受身不能ダウンで打ち上げる。 比較的高く敵機を打ち上げるので片追いを作るのに適している。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N・横 NN NNN 横N N・横 NN NNN・横N ┣前派生 袈裟斬り 87(79%) (%) (%) (%) 20(-3%) よろけ 横薙ぎ 103(76%) (%) (%) (%) 20(-3%) よろけ 斬り上げ 119(73%) (%) (%) (%) 20(-3%) 強よろけ 後ろ蹴り 156(70%) (%) (%) (%) 50(-3%) 強よろけ ┃┗2段目 X字斬り 233(--%) (--%) 285(--%) (--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン ┗後派生 斬り上げ 128(%) 175(%) 221(%) 171(%) 70(%) 特殊ダウン 【前格闘】逆手突き→斬り落とし 右逆手で突き、左手の剣を縦に振り下ろして叩きつける2段格闘。 初段は49話で戦艦のブリッジに繰り出した攻撃の再現。 前作までは伸びや突進速度目当ての差し込みで用途があったが、弾数あり時N特格の性能強化により見る所は少なくなった。 手早くバウンドを取れるためとっさの拘束コンボ向け。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手突き 75(82%) 75(-18%) ┗2段目 叩きつけ 149(67%) 90(-15%) バウンド 【横格闘】横薙ぎ→突き→回し蹴り 相も変わらずに初段が優秀な3段格闘。 今作でも伸びが特に優れた格闘であり虹ステで追いかける際や差し込み、各種近接択を狙う釣り格闘として使える。 今作はN特格の性能強化や弾数無し限定のレバ特格の追加により、若干使用頻度は下がるか。 しかし、前者は直進で射撃の迎撃に弱く、後者は一定の発生で近距離だと判定が出る前に潰される可能性がある。 そのため、回り込みと発生の面で差別化されており今作でも主力格闘の一つになる。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(82%) 70(-18%) ┗2段目 突き 124(67%) 65(-15%) ┗3段目 回し蹴り 178(55%) 80(-12%) 【後格闘】ジャンプ突き 前方に飛び込みソードを突き下ろしつつ降下するピョン格。 第48話のイオク機のグレイズへ繰り出した追撃の再現。 本作での共通調整により地面に叩きつけるタイプになったため、始動やバウンド〆拘束パーツでの需要は大きく落ちた。 しかし接地ズサによる着地取り拒否性能は健在で今作でもバエルの生命線なのは変わらない。 今作ではエピオンやマスター、ゴッドと比べて防御兵装や耐久の面で心許ないので被弾を抑える為にも立ち回りでの重要性は特に増している。 ピョン格ズサのステップのタイミングや飛び上がるタイミングなど考えて積極的に使っていこう。 プロヴィデンスやドレッドノートが持つファンネル系や範囲系の武装を苦手としているので、 通常の回避と使い分ける必要性が増えているものの、BR系の単純な武装やバズーカなどの誘導で当てる武装に強いのも変わらず。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ突き 95(-%) ダウン 【BD格闘】飛び込み踵落とし→横薙ぎ→斬り抜け/背面突き 前宙で飛び込みつつ踵落とし→逆手で横薙ぎ→斬り抜けの3段格闘。 今作でもフワ格闘でありながら珍しいカウンター特性の格闘。 バエルから見て上にいる相手に対しての驚異的な食いつきは変わらずに優秀。 単発系の射撃を超えつつ差し込める点や格闘で突っ込んでくる相手のカウンター取りも健在なので今作でも主力格闘の一つ。 余談だが、出し切りから特格キャンセルするとレバー入れの有無に関わらずレバー横特格が出る。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び込み踵落とし 60(%) 60(-%) ┗2段目 横薙ぎ 110(%) (-%) ┗3段目 斬り抜け 170(%) (-%) 特殊ダウン カウンター 背面突き (%) (%) 【特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】/【高速移動突き】 [撃ち切りリロード ??秒/1発] 前作までの特射と特格が統合。弾数は共有。 弾が無い時でも使用可能だがウイングの噴射炎エフェクトが消え、N特は各種性能が低下、横特は挙動が変化する。 【レバーN特殊格闘】バエル・ソード【突き刺し】 左手のソードを突き刺して輸送してから引き抜き→振りかぶってX字斬り抜け。 前作までの特格で前派生と後派生も健在。 弾がある場合は伸びと突進速度が目に見えて強力。 メインやアシスト追撃が格段にやりやすいだけでなく、これまで非現実的だった特格生当ても視野に入る。 弾が無い場合は性能が低下するが、これでも前作の特格を上回る突進速度と伸びを持つ。 特に伸びは横格闘に迫る性能になっており、追いかける際の使い勝手が大幅に向上されている。 レバー横と異なり命中後の自由度は変わらないため、弾切れ中でも構わずコンボに組み込んでいける。引き抜きの補正率が悪いためコンボに組み込む際は引き抜き前にキャンセルしよう。 直進で接近する性質上、射撃による迎撃には弱い。 しかし、虹ステから常に突進速度と伸び、強判定と速い発生の格闘がいつでも使えるという強味を得た事から近接択の選択肢が増えた。 また、弾数有無両方のレバ特格とは違い、F覚醒による追従性能の強化の対象なのでF覚醒時の爆発力が向上し、強力な格闘になる。 【特殊格闘前派生】引き摺り上げ 回転斬り上げ 掴み状態を維持したまま真上に輸送して更にダメージを与え、斬り上げで打ち上げる N特格前派生を繰り返すことでそれなりのカット耐性を持ちながらコンボを完走することが出来る。 高高度に持ち上げながらさらに打ち上げダウンが取れる為、敵の時限強化潰しや拘束が可能。 だが、自身も高高度に上がってしまうので、残りブーストに注意しないと完走した後に的になりやすいので注意。 【特殊格闘後派生】突き刺し 踏みつけ 爆破 右手のソードを突き刺し、踏みつけて後方に離脱すると同時に敵が爆発する。 剣を突き刺した時点で爆発が発生するので出し切りや前派生と違い手早く離脱が可能。 爆風部分は自他ともに判定があるので剣を引き抜いた時にBRなどを喰らってもそのまま爆発に巻き込まれるので比較的安いダメージで済む事も。 爆発自体は打ち上げダウンなので早期に出せば打ち上げダウンになって有利状況を取れる。 だが、あと少しでダウンといった所で後派生を出すと爆発の出だしで強制ダウンになってしまい、打ち上がる事なく落下してしまうので注意。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目(1) 突き刺し 35[30](90%) 35[30](-10%) 掴み 引き摺り 35~?[30~102](90~82%) ?[10](-1%)*0~8 掴み ┣前派生 引き摺り上げ ?~?[62~133](82~74%) ?[4](-1%)*8 掴み 斬り上げ ?~?[95~163](47~39%) ?[40](-35%) 回転斬り上げ 151~219[133~195](35~27%) ?[80](-12%) ┣後派生 突き刺し ?~?[66~135](72~64%) ?[40](-18%) スタン 踏みつけ ?~?[110~174](57~49%) ?[60](-15%) ダウン 爆発 190~249[185~236](~%) ?[11](-2%)*14(15) * ダウン ┗1段目(2) 引き抜き (%) (%) ┗2段目 X字斬り 229(207)(%) (%) 【レバー横特殊格闘】バエル・ソード【高速移動突き】 弾がある場合はジグザグに左右移動しながら接近して突き抜け攻撃を行う。 前作までの特射と同性能で移動中の部分は判定が縮小する。 ヒット後にサブ、N特格、各格闘、覚醒技へキャンセルが可能。 弾数が無い場合は距離に関わらず一度だけ横に動いてから突きに移行する。 ブリッツやセブンソードが持つ横特格に近いが動作はやや緩慢。 また、そちらではヒット後の各格闘へのキャンセルができなくなっている。 これを始動に使うと弾ありN特格をコンボに組み込めないというジレンマがあるものの、コンボの〆に高速移動突きを組み込みやすいという新たなメリットを得た。 単発でそこそこの威力かつ打ち上げを取れるため、うまく使えば今まで以上に威力と拘束を両立したコンボを組み立てていける。 なお生当て性能の判定は弱いので万能機の格闘とかち合うと一方的に負けてしまうことが多い。 こちらも旧特射(弾数有りレバ特格)と同じくF覚醒による伸び性能強化はないので注意。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き 95[85](-%) 縦回転ダウン 覚醒技 アグニカの魂 「見ろ!唯一絶対の力!!」 ソードで斬り抜け、決めポーズと共に敵が爆発。 あらゆる格闘命中からキャンセルして出せる。 斬り抜けてからポーズまではやや間があるので低空で使う際はカットに注意したい。 生当てよりコンボの〆に使うと吉。 極限技 動作 威力(補正率) F/R/SMC ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 118/105/110(%) 118/105/100(-%) スタン 2段目 爆破 326/290/276(--%) (--%) 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 メイン始動 ??? サブ始動 サブ→特格 後格→CS格闘派生 ??? 繋ぎは後ステ 魅せコン N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 特格前 特格前 特格前 特格後 ??? 主力 横特格→特格前 特格前→CS格闘派生 ??? 特格前 NNN前N ??? 覚醒中 F/S/M/R/C ??/??/?? 戦術 いつも通り、ピョン格ズサで敵を焦らしながら、刻める確定硬直がゴッドメイン等に比べて極めて手広で高性能なメインのレールガンを狙っていく機体。 コマンドは地味に配置変えされているが特に不備はない。 その中で、必殺のスパアマサブ、放置改善や隣接での強化ステ格である横特格、実は普通にマスター並みに伸びる横、格闘カウンターBD格、今回は生当てもできて300コンの媒体となるN特格(いわゆるガリガリ格闘、エレベーターとも)といった3000格闘機らしい裏択をぶつけていく。 そして今回最大の強化となるのが極めて優秀な部下、石動である。 11年前のX1改のペズ・バタラ呼出から始まる、「近接カテゴリキャラが敵のブーストを食わせるために持たせてもらえる高誘導突進系アシスト」として調整されているが、捕縛なのでフルコン確定で補正率もやけに良いなどかなりの高性能。 さらに回転率7秒というのがこれを押し上げており、今回のバエルは「メインとピョン格のコンビネーションから格闘を叩き込む」キャラから、 「石動とピョン格闘のコンビネーションからメインを叩きこむキャラ」に発展したと言っていい。 ざっくり言うと圧が一段階上がった。 今回のバエルは総合的にかなり安定して、何より分かりやすい性能として完成されている。 他の30近接機やクアンタと比べても択を通すフレーム的な猶予が明らかにゆるい(人体の反応がそこまで必要ない)事も相まり、 良く言えば敷居が低い(これはマキオン時代からそうだが)、言い換えればテンプレ化した立ち回りでもある程度戦える機体。 弱点としては30近接機同士で完全に見合うと弾数制な事もあり、実は多少不利な部分も無くはない事。 敷居の低さの要因である択の分かりやすさというのは、相手から見れば「択自体は強力だが弾数が少ないため読みやすい」となり、タイマンだとそこが出てくる。 かと言って2onを意識しようとローリスクに動こうとして石動始動に頼りすぎていると、リロード中は何も出来なくなってしまい放置できるバエルが簡単に出来上がってしまう。下手すれば低コストさえ相手にされず逃げられてしまう。 なので基本はマキオン(または前作)までをベースとした動きが出来ることが今作のバエルの前提条件。家庭版マキオンを持っている方は是非練習を。 弾数に頼らないピョンズサや、反撃を封じるサブも駆使して自分から突っ込めるようにしておこう。 とはいえ基本的に完全な疑似タイでは十分強いクラスなので幾らでも誤魔化せるレベルにはある(そもそも機動力が高い為こういった同格とのタイマンは牽制に終始して起こさない事もできる)。 耐久値720に関しては、エピオン同様に妥当な調整と言える。...が、こちらはエピオンと違って防御武装をもらえたわけではないため、打たれ強さは据え置き。特に本機は能動的なスパアマサブで押し通す場面もあるため、攻守にメリハリを付けないと結構な速さで耐久が減ってしまう。この点は意識しながら立ち回ろう。 純粋な力だけが輝きを放つ舞台で対戦相手を圧倒させてやろう。 EXバースト考察 「見せてやろう!純粋な力のみが成立させる、真実の世界を!!」 基本的にはFが鉄板。プレイヤーによってRを適宜使い分けることとなるか。 それぞれの強みをしっかりと理解しておきたい。 Fバースト 格闘攻撃補正 +18% 防御補正 -5% 30格闘機というカテゴリーに漏れず相性がかなり良い覚醒。 特に今作からN特格の弾数有り無し両方の伸びと突進速度強化を受け、覚醒の爆発力が相対的に強化された。 残念ながら性能強化の対象ではないが、メイン→弾数無し横特格で変則的な突撃で揺さぶりや差し込みも狙えるように。 また、今作でも凄まじい伸びを誇る横格とF覚醒の伸びと突進速度強化を得た虹ステ連打は30近接機に相応しい覚醒の暴力。それらの各種格闘と今作追加のアシスト石動、シリーズを通して優秀なメインを組み合わせれば明鏡止水と比類する爆発力がある。 迷ったらこの覚醒を選ぼう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 防御補正 -5% アシストの追加や元々の格闘の弾数制により選択肢として悪くはない覚醒。デスティニーと似たような考えとなる。 アシストの高速化と回転率増加の虎の子サブ 特射による近接択のリロード中に隙を減らせる。 今作から突進速度と伸びが強化された弾数制のN特格で接近するのもよし。 しかし、やはりFバーストと比べると機動力強化や各格闘の伸びが強化しないのはデメリット。射撃のみでもダメージを手堅く取れるデスティニーと違い、結局格闘を当てないといけないのでそれならば他の覚醒を選択したほうが効果的。 メインの青ステができるため、スパアマのサブ一つで不安な組み合わせのときにR覚醒と比べて選択肢が増えたか?と言うところ。 Mバースト 非推奨。 機動力強化は優秀だが格闘の伸びが強化されず、今作からM覚醒中にメインの青ステが削除された事もあり、機動力のみならず格闘性能強化もあるF覚醒と比べると完全に見劣りする選択肢となった。 M覚の機動力強化をF覚の格闘の火力・追従性能の強化・キャンセルルートの追加等を蹴ってまで取る意味は皆無。 強いていえば救援に向かうのだけは一番速いが、そもそも相方を守りに行くくらいなら格闘を振りに行ってダメージを稼ぐ方が早い機体なので何かと噛み合わない。 Rバースト 攻撃補正 +5% 防御補正 -15% 実はF覚醒に次ぐ候補。優秀なスパアマ格闘のサブを保有しているが、スパアマが付く格闘でサブを温存しつつ強引に接近しつつ温存したサブを差し込めるのはかなりの強み。 弾数有りのN特格はスパアマの恩恵を受けられるので部分的にサブよりも上回るスパアマ格闘らしからぬ格闘性能になるのは優秀で、 サブはサブで相手の迎撃を受けて突撃する関係上、防御補正によるダメージ減少自体かなり相性がいい。 元々の横格の伸びも優秀でスパアマ付与されるのも大きい。 欠点はF覚醒と比べて機動力強化と格闘の伸び、突進速度強化がないためその差を埋める必要があるが、 元々格闘機の中で機動力が高くブースト回復量はF覚醒と並び、回数も踏めてスパアマ格闘の対象の各格闘の伸びも優秀なので悪くはない。 また、アップデートにて覚醒落ちが無くなったことも追い風になっている。 Cバースト 非推奨。 相手の迎撃択とブーストを吐かせた上で半覚抜けからのサブ押し付けなどもなくはないが、その程度のことをするためだけに、機動力強化と格闘の伸び強化もなく、防御補正の恩恵も無いこの覚醒を選ぶべきではない。 僚機考察 バエルはロックを集める能力が極めて高い。なので闇討ちや的確に打ち抜ける武装を持つ機体と組むのがいい。またバエルの得意、理想とする疑似タイを続けられても負けない自衛力を持つ機体ならなおよし。 低コ側が格闘をもらうとバエルはほぼカットができないため、近距離の自衛力は重要。 ・3000コスト 事故。当然前衛をこなすことになる。マスターやゴッド、キマリスヴィダールと組んだ際は両前衛となる。非常に厳しい組み合わせとなるが一度噛みつき疑似タイを仕掛けられれば圧倒的性能からハメ殺すことも可能。 ・2500コスト 鉄板。自衛力、援護力ともに高い機体が多く組みやすい。バエルが後落ちしてしまうと途端に負け濃厚になるので耐久調整はしっかりと。 フェネクス バエルがロックを集めフェネクスが取るという組み合わせ。フェネクスが援護もまぁまぁできるため相性は悪くないがフェネクス側に絶対に先落ちしない自衛が求められる。 耐久200のシルビを合わせたバエルの攻めも魅力。 ジオング 高い自衛力を誇る射撃機。延々と疑似タイを続けても崩されにくい。 復活持ちなので耐久が低く荒らしペアが怖い。しっかり連携を取っていきたい。 アヴァランチエクシア お互い疑似タイで一生ハメ続けることで勝ちを目指す。噛み付くまでが大変だが一旦寝かせてしまえば凶悪な起き攻めで相性の良い機体なら1ダウンをそのまま撃墜に繋げることも。 猪のように突撃していっても集中砲火を喰らうのは火を見るより明らか。チャンスを窺う忍耐力とチャンスを逃さないPSが求められる。 ・2000コスト 次点。2500よりも性能が劣るのでしっかり意思疎通ができる固定向け。L覚醒の(弾数回復)削除により攻め手を増やせないのもやや向かい風。 ギャン アヴァランチと同じくお互い疑似タイを仕掛けてハメ続けるのが目的。アヴァランチに比べ接近するまでが楽だが疑似タイの攻めの圧力はやや低め。とはいってもそれなりに圧力は高い。 生存力が高く、バエル先落ちをさせやすいのも魅力。 ヤクト・ドーガ こちらがロックを引いてる間に射撃武装を垂れ流して貰う組み合わせ。強よろけや炎上スタンを持つ武装が多く近付く際のリスクを落として貰いやすい。 2000コストとしては疑似タイも迎撃も平均以上にやれる方なので総じてかみ合いが良い。 ただしあちら単体では火力不足になりがちな事、誤射を受けた時の被害が大きくなりやすい事には注意が必要。 イージスガンダム バエルがロックを引き、見られていない時に強力な変形武装を当てていく。修正により赤ロックが短くなり今までよりも一歩前に出る必要があるが変形や変形サブによる自衛はまだまだ強い。 元々の自衛力が高くC覚醒を選びやすいのもGOOD。 ・1500コスト 事故。自衛力、援護力ともに最低レベルなので疑似タイを仕掛けるまでも辛く、仕掛けた後も辛いので15先落ちが頻発する。 相方を守りたいがバエルが受けに回ってしまうと強みを出せないどころか弱みがもろに出る。 シャッフルでこの組み合わせになってしまったら敵高コストをハメて一瞬で決めるか耐久を残し闇討ちメインで立ち回ることになるか。前者の方がまだ現実的。 対策 メインの射程の入らない、入らせないこと。格闘機の射程としては長めでメイン自体も弾速、発生などが優秀。まずはこのメインの性質を理解しないとやられっぱなしになってしまう。 バエル側もメインを撃つには足を止めるので簡単な着地ずらしもある程度有効。しかし近距離で着地をずらしても豊富な近接択で取られるのがオチ。もう避けれないと判断したら大人しくガードしよう。幸い盾固めを咎めたりめくったりするのは得意ではない。 またメインが実弾属性なので足の止まらない照射などを持っている機体は振り向き撃ちにならないようにメインを置いておくのも手段の1つ。 今作で新規追加されたアシストのヘルムヴィーゲ・リンカー呼出も要注意。弾速は特筆するほど早くはないが誘導と判定が強烈。普通の慣性ジャンプにも余裕で食いついてくるうえ、補正が緩い。ここから特格コンボで200後半のダメージは出せてしまう。 新たなバエルの主力だが上述した通り弾速はあまり早くない。呼出を見たらすぐにステップを入れること。この武装の性質を理解し、どのくらい移動すれば避けれるかを熟知しているならばステップを入れる必要はないが、そんなことをいちいち判断するよりステップをさっさと入れてしまう方が安全で楽。見誤って被弾してしまっては目も当てられない。 対バエル戦で、初心者がやりがちなこととして特格のコンボをカットしにいくこと。軸が合っていてる時や、かなり近い時などはカットできることもあるが基本的にはバエルの特格コンボをカットするのは不可能。無理にカットしようとブーストを吹かしまくってオバヒになり、敵相方にフルコンを決められる・逆にバエル取られるなどされているプレイヤーは非常に多い。バエルの特格コンボ自体を咎めるよりもコンボ後の着地を狙う方が確実。こちらにロックを向けさせれば相方も起き攻めから逃げやすい。 高機動でこれらの近接択を押し付けてくるが、参戦したMBONからの弱点として主力武装が全て弾数性であることが挙げられる。それぞれの武装の回転率はいい方だが確実に武装を使えない時間がある。そのため他機体よりも弾数把握が重要となる。 また鞭系武装や特殊移動、射撃バリア武装がないのも弱点といえば弱点。SAのサブはあるものの伸びが無いに等しく至近距離でなければ機能しないため他の格闘機と比べて比較的読み合いを有利に進めやすい。 両後衛を徹底しつつ敵相方にも気をつけながらバエルを味方と一緒に見ていきたい。繰り返しになるが低コストを守りたいからといってバエルのメインの射程に入らないこと。相方を守るべく自分から射程に入ってくる3000万能機はバエルからしたら絶好の的である。 かといって相方を守らなくてもいいというわけでも無いのが難しいところ。特に「どうせカット出来ないから」といって自衛力の低い低コが延々と狩られ続けているのを眺めるのは対策以前で基本セオリーの問題。 まずは、相方への援護は初めのうちは特格コンボ終了後の着地を狙うだけにしておいた方がいいだろう。 総じて対策が非常に重要となるが、きっちり対策できれば互角以上に戦える。 マクギリスが否定した友情や信頼を鍵に相方との連携で戦いに終止符を打とう。 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダム・バエル ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計2000ダメージ与えろ 100 1000 対戦でダメージ800以上与えて勝利せよ 200 3000 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:198戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ 青年将校チョコの人純粋な力 10000 コメントセット これが我々にとっても君達にとっても[最後の戦い]だ 15000 称号文字(ゴールド) 目覚めし悪魔の王 20000 スタンプ通信 皆、バエルのもとへ集え! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 目覚めし悪魔の王 【キャラクターミッション】ガンダム・バエル[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン ギャラルホルン 20000 衣装 地上戦 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.1 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.2 したらば掲示板 - ガンダム・バエル Part.3 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい FとR覚醒補正、およびダメージの一部を確認・記載しました。R覚醒中のメインは65ダメになったので誰か計算してください -- (名無しさん) 2021-04-18 19 09 18 ↑メインの素威力が32、補正-10%と仮定するなら+5%(33.6+33.6*0.9)で合致 -- (名無しさん) 2021-04-18 19 13 47 参戦当時からですが、特格初段でダウンした時に、後派生だけは入力が間に合ってしまうので、オバヒでやると反確になります。 -- (名無しさん) 2021-04-26 19 25 50 マキオン時代から思ってるけどコイツのメイン冷静につまんなすぎだよな。N鞭の読み合いみたいなの一切ないし簡単格闘機にもほどがある -- (名無しさん) 2021-06-21 22 16 39 エピオンでバエルとシャフで組むとマジで辛い。変形射撃で遊ぶ以外何をすればいいか分からんw -- (名無しさん) 2022-02-22 10 12 22 よほどバエルの耐久が削られてなければ何が何でも先落ちする精神で突っ込めばいい。 -- (名無しさん) 2022-02-22 12 16 54 ↑↑↑ 迂闊にメインの射程に入る、入らせるのが悪い。戦術でも書かれてる通り、この機体はそれこそ簡単格闘機というか、誰が乗ろうがやることは大体変わらないみたいなのがコンセプトのとこあるし。言うなら、いかにメインの射程まで近づくか、いかに近づかせないか、いかに着地を取らせないか、の部分が読み合いだよ。 -- (名無しさん) 2022-07-20 20 25 28 特格がエクシア横に勝ってフルグランサ横に負けた。判定の長さや範囲があまり大きくないのかね -- (名無しさん) 2022-09-28 18 43 02 次回作は今の特格後派生が射撃派生とかになって、PVでやってた大車輪派生?が特格後派生になる感じですかね -- (名無しさん) 2023-02-24 11 52 56 名前 コメント すべてのコメントを見る
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追加ミッション プロダクトコード封入商品HG ベアッガイⅢ HG Hi-νガンダム HGグフ、HGグフカスタム HGビルドバーニングガンダム、HGライトニングガンダム、HGパワードジムカーディガン HGターンX 先行配信キャンペーン(終了) HG トールギスIII(EW) 先行配信キャンペーン 追加ミッション 配信日の10時頃にインターネットに繋いだ環境でプレイを始めるとミッションが追加されています。 その前からプレイを続けている場合、再起動する必要があります。 配信日時 ミッション名 追加機体 1/9 星を見るもの/スターゲイザー計画 スターゲイザー 1/16 次世代のガンダム/フォーミュラ計画 ガンダムF91 1/23 骸布を纏うガンダム/G兵器開発計画 デュエルガンダムアサルトシュラウド 1/30 星屑のフィラメント/ガンダム開発計画 ガンダム試作3号機ステイメン 2/6 最強の黒歴史/よみがえる黒歴史 ターンX 2/13 ピースメーカー/火消しの風 トールギスIII Endless Waltz版 2/20 金のアストレイ/ダンスタイム アストレイゴールドフレーム天・アストレイゴールドフレーム天ミナ 2/27 智天使/智天使再臨 ケルディムガンダム・ケルディムガンダム(最終決戦仕様) 3/6 黒いストライク/漆黒のガンダム ストライクノワール 3/12 ナタク/本当の正義 ガンダムナタク 3/20 正義の騎士/自由と正義と インフィニットジャスティスガンダム 3/27 黄金色の閃光/月は出ているか? ガンダムダブルエックス ※配信スケジュールは3/6時点での公式発表によるもの プロダクトコード封入商品 +... HG ベアッガイⅢ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 HG Hi-νガンダム imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 HGグフ、HGグフカスタム imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 HGビルドバーニングガンダム、HGライトニングガンダム、HGパワードジムカーディガン imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 HGターンX 先行配信キャンペーン(終了) 2014/12/16~2014/12/18 2014/12/22~2014/12/25 HG トールギスIII(EW) 先行配信キャンペーン 2015/01/??~2016/01/25 店頭POPに印刷されるQRコードを読み取ることで、プロダクトコードの配布URLが取得可能。 店舗は公式未発表、期間は各店舗に任せているため、店舗に足を運ぶ・各店舗への問い合わせをする必要がある。 URL http //ggame.jp/serialcode_campaign_top.php?cid=20
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 【きどうせんしがんだむ えくすとりーむばーさす つー】 ジャンル チームバトルアクション 対応機種 アーケード 使用基板 System BNA1 発売・開発元 バンダイナムコエンターテインメント 稼働開始日 2018年10月30日 周辺機器 バナパスポート、Aime、おサイフケータイ対応 判定(改善前) ゲームバランスが不安定 判定(改善後) 改善 ポイント 画質がフルHD化全体的に超インフレされたバランス格差はあるが力の入った上方修正歴代最速の下方修正が入ったぶっ壊れ機体を2体リリース最終的には程々のバランスに ガンダムVS.シリーズリンク 概要 新要素・変更点 評価点 賛否両論点 ゲーム全体のインフレ バランス調整 ゲームプレイ全般 キャラゲー的な賛否 問題点 ゲームバランスの問題 エクストラ機体に関する問題 キャラクターゲームとしての問題点 その他の問題点 総評 余談 概要 アニメ『機動戦士ガンダム』シリーズをモチーフにした業務用チームバトルアクションゲーム『ガンダムvs.シリーズ』の第13作目。 全体的に、コンシューマ機専用で発売された『GUNDAM VERSUS』から逆輸入された要素や共通点が多い。 2010年より続く『EXTREME VS.』系列としては5作目のアップデート作品であるが、今回は基板が更新されてフルHD画質に対応した新筐体での販売となった(*1)。後に既存筐体へのアップデート版も配信されたが、その場合、後述の筐体付属の機能は使えない。 タイトルの命名法がこれまでのように新しい単語を追加するのではなくナンバリング方式となっているが、内容的には今まで同様前作を強化したものであり、根本的な変更はない。 稼働時点では「総勢160機以上の参戦機体」を謳っていた。 新要素・変更点 新規EXバースト(覚醒)の追加・及び既存EXバーストの調整 新規に追加されたのは「モビリティバースト」、「リンケージバースト」 の二つ。 モビリティバーストは機動性重視の覚醒。攻撃力もS・F程ではないが上昇する。 リンケージバーストは連携重視の覚醒。発動時に僚機のEXゲージ・残弾・ブーストを回復する。 既存の覚醒にも主に弱体化を中心に調整が入っている。一応、一度上方修正を受けてはいるものの、結果的には前作比で弱体化したまま。また、自分の覚醒ゲージが溜まった際に効果音が鳴るようになった。 既存機体への広範な性能調整 新作移行時に既存キャラに新要素が追加されたり調整が行われるのは恒例となっていたのだが、今回は規模が大きく、『VERSUS』での変更点と統合されるような内容が多い。 一例として、「Hi-νガンダム(*2)」や「トールギスIII(*3)」、「レジェンドガンダム(*4)」等はほぼ「一新」と呼んでいいレベルの変更を実施。2機で1機扱いだった「カプル&コレンカプル」「マラサイ&ガブスレイ」に至ってはそれぞれコスト1500(カプル、マラサイ)とコスト2000(コレンカプル、ガブスレイ)に分離され、別々の機体として独立している。 上記「トールギスIII」以外にも「ガンダムヴァサーゴ・CB」、「クロスボーン・ガンダムX2改」の様にコストが上がって基本性能の向上及び新技の追加が行われている機体も。この他、「ストライクフリーダムガンダム」のカリドゥス単体発射や、「アストレイブルーフレームセカンドL」のローエングリンランチャー等、初めて装備された武装も少なくない。 以上のように、これまではまず無かったり、あるいは「NEXT→EXTREME」の様なタイトルアップデートクラスの調整が行われており、新規の武装追加等「比較的大きめ」程度の変更にまで視野を広げると、実に半数近い機体が調整を受けたとされている。 パイロットイラストの大幅な変更 機体性能の調整ばかりに目が行きがちだが、本作ではほとんどの機体でパイロットイラストが変更されている点もポイント。内容的には『VERSUS』新規追加分の流用や、今作からの完全新規イラストも多い。これに合わせて覚醒カットインも変更された。 新規イラストが全く用意されていない作品は、前作から参戦した場合を除くと『00』『劇場版00』『00V』『AGE』の4作品のみ。また、『SEED』のラウや『鉄血のオルフェンズ』の昭弘など稼働中にイラストがアップデートで変更されてる既存機体もいる。 本作では複数の機体に同じパイロットが搭乗している場合は同じパイロットイラストが流用されるようになった。ただし、時系列で容姿や年齢に変化がある場合は別々のイラストが充てられている。ちなみに、パイロットイラストが同じ機体でも覚醒カットインは異なり、「ガンダム・バルバトス」系や「アストレイレッドフレーム」系などはそれぞれ異なる覚醒カットインとなっている場合がある。 また、本作から僚機・敵機が覚醒した際にも覚醒カットインが表示されるようになった(*5)。カットインの大きさでハーフ覚醒かフル覚醒か判別できる。 トレーニングモードの追加 本作からトレーニングモードが追加され、解禁したばかりの新機体、修正を受けた既存機体、初めて使う機体などを実戦前に練習できるようになった。 トレーニング内容も詳細に設定可能で、時間内であれば途中で機体や覚醒を変更でき、敵機、CPUの動き、覚醒ゲージの初期量等も設定可能。与ダメージも表示されるのでコンボダメージの計測もこれまでより遥かに容易に。今まで調査しづらかった赤ロック距離に関しても、新ステージの「農業プラント(*6)」により調査が容易となった。 ちなみに、モバイルサイトで設定すればトレーニングモードで敵機に与えた合計ダメージも表示可能となった。 ただし、トレーニングモードを選べるかどうかはCPU戦同様に店側の筐体設定に依存している。回転率重視の店舗では対戦マッチングまでの待機時間でしか選べない事も少なくないのであしからず。 一部機体・ステージの削除 シリーズの「EXTREAM VS.」移行以来、基本的には増加の一途にあった機体・ステージの両要素だが、本作では一応の新シリーズという事もあってか、いくつか削除されたものがある。 機体の面では「パーフェクトガンダム」とエクストラ機体が全て削除されている。結論から言うと、前者はいわゆる大人の事情(詳細は問題点にて)、後者は『VERSUS』で参戦した機体と共にモバイルサイトの「Gスクラッチ」の景品となった。 対戦ステージも一部削除されているが、元々、本シリーズ共通事項として、対戦では障害物が少なく、地形が平坦で腕が純粋に出やすい「サイド7(*7)」を選ぶのが常習化しており、代替でも「ミンスリー」や「アーモリーワン」くらいしか使われていない為、競技的な面での影響はほとんどない。 ただし、作中の状況を取り込んだ「絶対防衛ライン」などが削除されたことで作品をモチーフにした「お祭りゲー」らしい再現度は低下している。 プラスコインモードの追加 ゲーム開始時に追加で1クレジット(合計2クレ)を支払う事で、各モードの最低プレイ回数に保証を受ける事が出来るという新モード。CPU戦優先ライン同様、店舗側の設定次第では無効化されているので要チェック。 通常、メインとされているオンライン対戦では1敗もしくは10連勝で終了だが、プラスコインモードでは、ソロ出撃なら5戦もしくは3敗、チーム出撃であれば6戦もしくは4敗で終了となる。CPU戦優先ラインでも通常は途中で半強制的にオンライン対戦のマッチ対象になってしまうが、このモードで始めるとマッチ対象から外れたままになり、最後まで完走する事が可能になった。ちなみに、トレーニングモードでは練習できる時間が延長される。 新規筐体への変更 前作でも後期出荷の筐体には追加されていたが、本作では正式にゲームパッドとイヤホンジャック、USBによる携帯充電機能が追加された。 操作はパッドとレバーのどちらでも操作可能。パッドに関してはモバイルサイトでキーコンフィグの変更が可能。 その他、ゲーム中の状況に応じて点灯する本体照明演出の追加や、ライブモニターも新規に変更。こちらは操作が上下左右の十字ボタンとなり、より扱いやすくなった。 モバイルサイトの機能拡張 称号に付ける「称号オーナメント」といったアクセサリーやプレイヤー・バトルナビ、通信で使えるスタンプ通信、リワードと呼ばれるプレイミッション、機体ミッションや有料会員限定のデイリーミッションの追加も行われた。 ランキングでは全機体の使用率・勝率が見えるようになっており、有料会員限定だが日毎・店舗毎の勝率・スコア・覚醒タイミング、自分の使った機体の使用詳細も確認できるようになった。 有料会員が期限切れになった際、今まではカスタマイズ項目が全リセットされていたが、無料でも設定できる部分に関してはそのまま残るように仕様変更もされている その他変更点 対戦前に覚醒を変更することが可能になった。機能の解禁は階級が伍長に上がってからだが、対戦カードが判明した後に戦術を調整できるようになった事で、いわゆる「事故」を減らせる。 僚機の耐久値に加え、覚醒ゲージが見えるようになり、僚機が覚醒を使えるかどうか判断しやすくなった。 ダメージ計算式や一部の挙動など、基本システムにも細かい変更が多数入った。 全体的に『VERSUS』に準拠したような変更が多く、射撃武装への一律キャンセル補正が導入された他、前作で猛威を振るった変形中の移動撃ち可能な照射ビームの発生に若干のウェイトタイムが設けられた。 また、ダウン値が一律に調整されたためキャンセルルートを用いて弾幕を構築する機体にはかなりの痛手となっている。 CPU戦が従来の「ブランチバトル」から「トライアドバトル」に変更された。 「トライアド(三つ組)」の名の通り、3戦で1セットの「ステージ」を三回選んで計9戦の勝利を目指すシステム。また、新規ボス機体も追加されている。 鉄血からは大型モビルスーツ「グレイス・アイン」がボス機体の一角として登場。後のアップデートでオリジナルの新ラスボス「ガルヴァリア」が登場している。 ゲームグラフィックが1080pでの出力に対応し、アセットが新規造形され、ようやく発売時の最新コンシューマゲーム機と同じ解像度に追いついた。 この変更に合わせて手が入った部分もあり、「プロヴィデンスガンダム」の様にようやく「らしい」シュッとした体型を取り戻した機体や、エフェクトの新造で迫力のある攻撃造形の機体も増えた。 ステージも美麗。 先述の通りステージの数は減少したものの、地球光や核パルス・エンジンの煌きが印象に残るアクシズや雄大な景色のクリュセ農業プラントなど原作を彷彿とさせる新ステージのビジュアルは評価が高い。 戦闘時のBGMが「使用している機体のBGM」のみとなった これまた「VERSUS」から受け継がれた仕様。前作までは「戦闘に参加している機体」のBGMからランダムに選ばれていた。 ただ、この変更により「いろんなBGMを聴きたい」という人にはやや残念な要素となっている。なお、有料会員限定のモバイルサイトでのBGM設定は今まで通り可能である。 階級制度の変更 以前は階級変化が近づくと、プレートが光ったり、昇格(降格)間近という表記が出る程度で具体的な状況は不明だったが、階級の変動具合がゲージによりわかりやすくなった。 連勝・連敗のゲージ変動補正が強く、自分と相手の階級差が大きければ大きい程ゲージの変動量が多くなる仕様だったが、アップデートで自分より低い階級の相手に勝った時のゲージの増え幅が上がった。 初期はおおよそ勝率5割を超える程度で昇級する形だったが、アップデートによって昇格基準は引き下げられた。 評価点 全体的に良好な追加要素 本作で新たに追加された要素については概ね好評。ゲーム内機能はもちろん、ハード面での追加も家庭版MBONとの相乗が見込まれる。 特にプラスコインモードの実装によって「1クレ投入からものの2分少々で終了」という悲しい事態が減ることになったのは歓迎されている。対戦では基本的に安定して6割程度勝てる猛者でもなければプラスコインを使用した方がお得に遊べる。3敗保証もある為、新規機体等も使いやすくなった。 加えて、ここ数作は貸し切りにでもしない限りほぼお飾りモードと化していたCPU戦を集中して行える点も嬉しい。初心者や下手な人向けの救済機能に留まらない機能となっている。 トレーニングモードもこれまでより格段に自由度が上がった他、プラスコイン対応と至れり尽くせりであり、初心者の慣らしや上級者の検証など、幅広い層が恩恵を受けることができるようになった。 ダウン値や補正の表示も欲しいという声もあるが、そこまでくると専門的になってややこしくなる側面もあるので、丁度いい塩梅なのかもしれない。 ゲームパッドに対応したのも大きい。これまでもゲームパッドの追加を望む要望はあり、今回ついに実現した。 同時押しをワンプッシュで出せたり、トリガーを利用できたり、方向入力も手首の運動が不要のデジタル入力が可能など独特の強みがある。現在では家庭版MBONからの相互移行が楽になるという利点も。ただし、初期設定は連ジ時代を踏襲した古い操作形態で、現在のゲームシステムでは非常に操作しにくい為、モバイルサイトから各自キーアサインを行うことがほぼ必須である。 後に公式のインタビューで使用率は公式の想定を上回る5%程だったと公開された。それなりにパッド使用者の取り込みには成功していたようである。 機体周りの評価点 前作同様、新規参戦機体は新しい作品からの参戦がメイン。稼働後もタイムリーな機体が随時追加されていった。 ビルドシリーズからは『ビルドファイターズ トライ』から「トライバーニングガンダム」が稼働と同時に参戦。更にアップデートで「ライトニングガンダムフルバーニアン」「スターウイニングガンダム」がトライバーニングのアシストを経てプレイアブルとして参戦、新作「ダイバーズ」より「ダブルオーダイバーエース」も登場した。 併せて新作アニメ「機動戦士ガンダムNT」より「ナラティブガンダム」「シナンジュ・スタイン」が登場。後者は本家とも呼べるシナンジュが無印時代に参戦しているが、コンパチではなく完全新規機体となっている。 既存作品からも色々と追加されており、稼働時点で「ガンダム・バルバトスルプスレクス(鉄血)」「ガンダムAGE-1 フルグランサ(AGE)」「モンテーロ(Gレコ)」「ザクアメイジング(ビルドファイターズ)」が追加。以降もアップデートで「ガンダム・キマリスヴィダール(鉄血)」や「フォーンファルシア(AGE)」「ガンダムX魔王(ビルドファイターズ)」「ヤークトアルケー(00V)」等が順次追加されている。 更にSDガンダム30周年記念として「騎士ガンダム(*8)」もサプライズ参戦した。 代わりに主にSEED以前の比較的古い作品の機体は『VERSUS』で新規機体が大量参戦した事もありエクストラ機体での追加がメインとなっている。 一応稼働と同時に「ガンダムマックスター(Gガン)」も増えてはいるほか、アップデートで久々にガンダムXからの新規追加機体として「ベルティゴ」(*9)、ガンダムZZから「ドーベン・ウルフ」が参戦している。 『VERSUS』からエクストラ機体として数機が移植。「SEED」からは「イージスガンダム」、「00」からは「ガンダムヴァーチェ(ナドレ)」「ガンダムキュリオス」が登場。更に『ミッシングリンク』より「ペイルライダー」が主人公機を差し置いて参戦した。 上方修正が効果を発揮するようになった。 稼働時の大幅修正に加え、アップデートによって強化された機体の活躍も目立つようになった。前作『MBON』では、下方修正中心の「後向き」な調整に、上方修正の項目・伸びの少なさから期待値が低かった。その反省が活きたか、今作は全体勝率という形で反映されている。 その理由として一番に「強化項目が明らかに増加した」点がある。強化内容自体はスローにしてようやくわかるレベルのものも多いが、これにより「第一線で戦えるorトップクラス行き」になったパターンも増えた。 これまでのシリーズで部分的、あるいは単作で強かった要素を集約させて強化を図る機体も見られており、そうした機体の多くがシリーズ史上最強の状態という評価を受けている。 無論、強化に強化で対応する姿勢は後述する問題点にも繋がっているが、愛着を持って使ってきた機体が強くなっていくのは使い手としては決して悪い気はしないものである。 空気扱いされていた1500・2000コストも結構な強化で十分戦える性能に強化されている。 2019年5月の修正で、新規機体追加の代わりに既存機体6機に上方修正と共に新規武装の追加が行われた。 『EXTREME VS.』以来、アップデートによる機体修正は性能の調整を基本としており、武装面の根本的な劣位で見直しが望まれる機体は新作への移行まで苦戦を強いられていたのが慣例。 以前も稼働中に完全新規のアクションが追加された例はあったが、商業連携を意識したサプライズ追加か既存武装の流用が主で、通常の強化調整として武装が追加された事は驚きを持ってプレイヤーに受け入れられた。 中でも「ビルドストライクガンダム(フルパッケージ)」はVSシリーズでは初となる稼働中にアップデートで武装が復活・追加されることとなった。 ただし、対象となった機体には元々本作稼働時に十分な追加変更を受けた「Hi-νガンダム」「ガンダムエクシア」が入っていたことから、より優先すべき弱機体を差し置いた点に若干の論争を招いた。 この武装追加を新たな調整手法として、愛機の強化に一縷の望みをかけるプレイヤーも少なくなかったが、稼働中にこの施策が行われたのは結局この一回のみに終わってしまった。 さらに対象となったのが主人公機かライバル機かという作品的にも主要機体のみとなっている。 また、下方修正も実施されており、前作と比べて全能機体と揶揄される機体は軒並み調整が施されている。 下記のように対策を組むのが難しいとはいえ、前作のリボーンズガンダムレベルで他の3000が太刀打ちしづらいレベルの機体はしっかり調整が入った。 前作のリボーンズガンダムはインフレ環境にある本作にそのまま出してもトップを張れるレベルのぶっ壊れという声も多い程にイカレた性能(*10)だった。しかし本作では同レベルの機体に関しては一通りメスが入っており、3000のガチの選択肢自体は頂点に限れば前作よりも広い部類。 最終的にトップメタと言われたウイングゼロだけは弱体化を免れたが、前作のリボーンズガンダムに比べればある程度欠点ははっきりしており、なんでもできるレベルで強いということはない。 最終的なバランスとしては前作に遠く及ばないが、3000で環境を張れる機体は目に見えて増加している。 かくいうMBONは良調整とは言われるものの、結局リボーンズが明らかに目立って「全能機体」と呼ばれるレベルだったため、本作中期時代の問題を抱えていた。 本作は一部の機体のタッグが目立つとはいえ、最終的にはそれなりに機体選択に多彩さが求められるようになった。この点は明確に前作よりは進歩した点であろう。 システム周りの評価点 M覚・L覚という機動力重視・サポート重視というコンセプトの覚醒の追加は、一部既存覚醒と相性が悪かった機体とも相性が良い例もあり、それの存在自体は好意的に受け止められている。 ただし、後述のようにバランス調整ミスの問題もあり、本当に評価されるようになるのは次回作で再び全体的なバランスを見直されてから、という声もある。 前作で不遇と言われていたコスト1500・2000にも手が加わっており、前作に比べると全体的に扱いが良くなった。 コスト2000は一律耐久値増加とL覚醒の追加によって、高コストの覚醒回数増加に大きく貢献できるように。コスト1500は本作移行時の変更、新規実装、上方修正等で評価が上がっていった。 特にコスト1500は「G-ルシファー」「ガンキャノン」「ザクII(ドアン)」等の追加機体(*11)含め強いところは強いが弱い部分はしっかり弱いという、低コストらしい職人気質な形で実装されており好評。 アップデートによる上方修正では月に1機程度と数は少ないものの少しずつ改善されていき、さらに2019年12月のアップデートで1500全体の強化も実施。「赤ロック延長のみ」、「耐久力上方のみ」、「赤ロック延長&耐久力上方」の3パターンで、あまり機体毎の状況を考慮されていない雑な上方とも言われているが、雑だからこそ1500全体が底上げされたという面で評価されている。 これらにより、どうにも不遇だった「ヅダ」や「ティエレン」他も個別調整や全体調整で評価が上昇。全体的に使用率が低い為に高使用率機体ほどの参考にはならないものの、全体勝率が50%を超える機体が1500コストの半数以上、50%近くまで含めれば、ほとんどの機体が含まれる状況となった。 ただし、結構な上方を貰っても元が弱すぎて全然足りてない「カプル」や「Ez-8」、おしおきされたまま15全体調整以外放置された「リ・ガズィ」等も残っている為、これらも含めての調整継続は期待されている。また、覚醒面での問題や選択幅については下記のように問題が発生している面もあり、それを解消しても3000インフレによる厳しい環境に晒されていることは否めない。そういった事情から、固定での上位マッチではやはり出番のない状況が続いている。 キャラ間の掛け合いの増加 『ネクスト』の時には豊富だった、「同作品の機体・パイロット」や、「他作品だが機体や人物像の類似点」で「そのキャラクターが反応しそうな対象」に対する「そのキャラらしいリアクション」が増加。『EXVSFB』以降の過去作で追加されてきたものも全て数えると中々に膨大なパターンが存在する。 例を挙げると、「00」二期以降で別人となったロックオンや敵であるはずのピーリスと共闘するアレルヤへ疑いの眼差しを向ける一期のティエリアや、ガンダムX魔王に反応するカリス、Ex-Sに反応するマオなど。 従来は、収録時期が被ったキャラ同士を強引にライバル化させて特殊演出を増やす(*12)という手法が取られていた(三日月とクリムなど、今作でもその傾向は如実にある)。 その一方で本来そのキャラが自然に反応しそうな対象へ「会話」どころか「リアクション」すら存在しないということがあり、「他作品のマリーダやヒイロには異常に興味を示すくせに、原作で散々対峙したティエリアやアレルヤには会敵した時ですら無反応なリボンズ」のようにとてつもなくアンバランスなことが起きていたため、批判の対象だった。 『連合VSZAFTII』以来、12年ぶりに覚醒時に特定対象をロックすることでの特殊パターンが復活。『ネクスト』での勝利時カットインを含めても実に9年ぶりである。キラとアスランなどお馴染みのものから、アムロVSシャア、ガエリオとマクギリス、ピーリスを追い詰めるハレルヤなど新規まで内容は豊富である。 その他の評価点 モバイルサイトで全機の総合データが見られるようになった。 今までは使用率上位の一部機体までしかデータが見れなかったのだが、そのせいで一部の機体ばかりしかデータが見れず、特に1500コスト等はほぼデータが見られない状況が続いていた(*13)。これが全機見られるようになったことで、上方・下方修正の結果も目に見えてわかりやすくなり、トップ環境変化の他機体への影響等も見えるようになった。 階級の連勝・連敗補正 この点については、上級者のタイトル移行時や、サブカによる狩り等で連勝するような人はすぐ昇級し、分不相応な階級に上がった場合にはすぐ降格するようになった為、適正な階級に行きやすくなった。 現在は数さえやれば階級が誰でも上がれるような調整になってしまい、稼働中盤では勝率が55%ほど無いと厳しかった少佐(通称銀プレ)が勝率35%程度でも、お金を注ぎ込めば昇格できてしまうお情け環境になってしまい、67%ほどなければ厳しかった准将(通称金プレ)ですら、四割プレイヤーが誕生してしまい、階級はもはやお飾りと化している。 (具体的には、敗北してもゲージが下がらずむしろ昇格してしまうという事態に) 大会期間中の追加要素について 下記、ベルティゴの追加はやりすぎた性能での機体追加であり、それ自体は喜ばれていないが、PDF期間中でも環境入り出来る機体の追加をしてくれた姿勢には肯定的な意見もある。 PDF期間中に大会を重視するあまりアプデや機体追加自体を控える、アプデを入れても大会に影響がないようにろくな調整が入らない(=下方修正はまだしも、上方修正は貴重な機会を潰される)といった事には、過去作より主に大会参加をしない一般プレイヤーから不満が出ていた。 賛否両論点 ゲーム全体のインフレ 回避の難しい武装の増加 今作では特に射撃武器の性能のインフレが激しく、全体的にバズーカ、ミサイルなどの「実弾誘導系武装」・「ファンネル系武装」・「一部格闘系アシスト」の性能が強化され、対策を知らないと完全な回避の困難な武装が増えている。直撃を避けてもカス当たりで浮いた状態からのコンボのダメージも伸びやすいものが多い。 「ファンネル系武装」は取り付きと銃口補正が強化され、簡単に言えば出し得化した。これに伴いオールレンジ武器が主力の機体の地位を上げ、強力なファンネル武装を撒ける機体が環境上位となった。 「実弾誘導系武装」は全般的に追従性が強化され、とりわけ「ミサイルを連続or一斉発射する」系統の武装が一気に強力な技に躍進。 特にライトニングの横サブ射撃は「側転しながら発射するため回避・軸合わせを兼ね、ミサイル自体の発射数・火力・誘導・弾速も優秀、当たれば強よろけで追撃が容易、メインキャンセルで落下」というミサイル武装のインフレを象徴するような性能だった。 自由落下や高跳びに追いつくのは当たり前、酷い時は360度曲がって当たったり、並列発射型の場合ステップを踏んでも横に並んでミサイルが飛んでくるため、誘導を切ろうが範囲で引っかかる。 「一部格闘系アシスト」は誘導の強化によって、一般的な軸ずらしでは対応できないほどの追尾性を見せるものが多数出現した。 加えて『GVS』の「シールドガードされても攻撃を出し切る」という仕様を受け継いだせいで、「中~近距離から飛んできた格闘アシストをガードしたらアシストの攻撃で固められ、そのスキに本体に裏回りされて攻撃される」という理不尽なシチュエーションに持ち込まれやすくなってしまった。 上記のような調整の結果、これらを避けるのにコツがいる地走機(MF含む)が全体的に向かい風状態。特にブースト量の関係上、2000コスト・1500コストの地走機は辛い。 ただしこの変更が一概に悪いというわけではなく、今回は攻めゲーとして楽しんでいるプレイヤーもいる。 過去作ではある程度以上上手い人同士ではお互いに撃っても撃っても当たらずに事故当たり待ちでタイムアップという試合も増えていた為、主にそういった試合を嫌う層からはこちらの方が楽しいという声もある。 また、攻めゲー化する事で多少なりとも腕前が上の人にも事故勝ち出来る事も増える為、この点も賛否分かれるところ。 格闘機の武装及び火力インフレ 格闘機は射撃性能を上げて戦えるようにするか、格闘寄りの場合火力をインフレさせるかで二極化した。 本作でも格闘機で環境に食い込んだのはエピオンと新機体のトライバーニングくらいに留まり、本作でも不遇。しかし火力の高さはかなりインフレした。 トライバーニングは中距離以上の射撃性能もそれなりに高く、近距離でも高誘導の火柱を走らせ、異様なほどの判定、SA付き、カット耐性あり、分断も狙えるN特殊格闘は他の同系統の技(フィンガー、掴み系)と比較すると一際目立つ。格闘性能自体も2500とは思えない高性能。 他の格闘機も火力功率でこそ近接寄り汎用機にすら負けるレベルなのは相変わらずで、純格闘機がひしめく『G』は初段性能が未だに低いという憂き目にあったままである。が、最大火力のインフレ自体はかなり凄まじくなっている。 この点については、あまりに法外な火力が出るため、その点で不満が出ることも多い。が、格闘でダメージを稼がないと勝てない機体という事や、それだけの火力を出せる機体は、軒並みカット耐性が著しく低い(*14)という事を考慮するとこれくらいないとバランスを取れないという面もある。 武装自体の質の恒常と強行動の増加 作品を重ねる毎に武装コマンドに「世代の進歩」とでも表現すべき変化が起きており、当然ながら新し目の武装ほど洗練されてメリットが付与されるようになっている。 例えば、キマリスヴィダールはただでさえ持っているだけでその機体の利便性を根本的に変えてしまうほどのジャンプ付き格闘(*15)に更に射撃ガードが付属するなどメリットの上乗せのようなことが起きた。 コマンド単体での質もさることながら、各コマンドのキャンセルルートの自由度も総じて上がっており、いわゆる「自由落下」「クソムーブ」系のルートを持っている機体も『MBON』からさらに増加。 キャンセルの自由度の高い上位機体はこれらを生かして細かく動いたり、着地を誤魔化したりする一方で(*16)、そうしたキャンセルルート・クソムーブを持たない下位~中堅機体との格差を広げてしまっている。 こうしたアクション的な強化と上記のような点のインフレもあり、以前のような「じっくりとした射撃戦で時間をかけて対戦するゲーム」から、「ひっかけやすい武装でひっかけて、そこからの大ダメージを狙う」ゲームになった。この調整方針には賛否両論ある。 細密な駆け引きを好むプレイヤーからは不評となっているが、攻めゲーが好きな人間は気にせず楽しんでいるという状況である。 コマンド数の格差 インフレの一環で所持武装も増え、レバー入れ+ボタン同時押しなどコマンド数は全体的に増え、一部のコマンド数が少ない機体との武装数の格差も増えた。 相変わらず低コストはコマンド数が少ないが、2000コスト内でも格差は大きい。大型アプデで新技追加を多く受けた初代や、前作と今作で大量の新アクションを貰ったエクシアは、2000らしからぬレベルでコマンドの空白が埋まったことでかなり使いやすくなっている。 ただし細かいコマンドの増加は出来る事が増える一方、入力ミスによる暴発も増える為、「いざという時に起きる事故を考えると●●はいらない」と言われる事も多い。慣れで減らせるとはいえ、起きる時は起きるので良いことばかりではない。 とはいえこれらが前作・本作において急激なインフレにある程度ついて行ける一つの手段ではあるため、やはりコマンドが少なめ(空いている)の機体の使い手や、原作的に未実装な武装の追加のための手段として、求める声は決して少なくない。 防御面のインフレ 武装の全体的なインフレを受け防御面もインフレしている。 例えば弾の管理や攻撃の大味さに難のあった「ガナーザクウォーリア」や「エクセリア」等が、弾が切れやすいという弱点が本作でほぼ克服され、単純に低リスクで強みを押し付けやすい後衛機へと大躍進し、使用率も安定感も高くなったり、新規追加のナラティブが一方通行換装でありそれぞれの形態が苦手分野を持つが、それを補える武装がちゃんと存在して汎用性が高すぎる等。 その最たる例が射撃機の持つ自衛格闘で、性能がとにかく高く攻めにも使いやすい問題児が多い。「大きなリスクを持って射撃迎撃に読み勝ち、攻めを通してきた格闘機を、同じ土俵に立って簡単に追い返すような調整はやりすぎ」という声は少なくない。 ただしこれらの強化がなければ武装のインフレについていけず、過去作以上に辛い状況になっていたのはたしかであり、実際、本作でそういう状況に陥った機体も多い。 それでも弱点のない機体が増えた事で、機体対策が難しくなった点には非難の声もある。攻撃側のそれを問題視するならばインフレ側の是正の方が先なのが道理で、それで圧倒的に救われる機体も多くなるのは明白である。 バランス調整 アップデート内容についての弊害 下方修正の遅さと思い切りの悪さ 前作の好評を受けてか下方修正の方針は前作と同様「少しずつ、下方不足の機体は何度かに分けて」という形式。ただし、これが一部強機体のやりすぎ環境と合わさった事で、いつまで経っても一部の強機体は弱体化されない環境が続いた。さらに上方修正でそこに割り込む機体もおり、環境が落ち着くのが毎度遅れていった。 順々に下方が入り少しずつ落ち着きはしたが、結局半年も環境トップに居続けた機体もおり、上方だけでなく下方も一回での修正機体を増やすスピードアップを望む声は多かった。 一方で、過去の作品では「一気に性能を下方修正されてまったく使い物にならなくなる」過剰な下方修正も見られており、そのまま再度の上方もなく放置されたことから、それらの再現を恐れるプレイヤーも存在する。 とはいえ下記のように元環境機を再度上方することで生まれた不満も存在するため、この点は一筋縄ではいかない問題ではある。 「ゆっくりとではあるが、致命的な変更を避けつつ少しずつバランスが改善される」というメリットとデメリットが併存した方針だといえる。 最大の問題は下方により環境の改善こそ見えるが、一回のアップデート対象数がキャラ数に反して少ない。時には下方ゼロの月や、まったく追加・調整のない月も多く、作業量を考えると慮れる部分は多いが、それを考慮しても流石にスローペースさが目立つ。これに加えて環境下位・底辺とされる機体の救済も遅れており、悲喜こもごもである。 いわゆる「おしおき」修正の是非 今作でも前作での強機体の下方調整(通称「おしおき」)はいつも通り強めに下方修正が入れられている。 特に目立つのが、2500で前作を席巻した、試作3号機・ダークハウンド・アルケー・ストライクノワール・クロスボーンガンダムX1改・G-セルフの6機(*17)。3000ではホットスクランブル・ハルートが顕著な例。 こういった調整だが純粋に非難されているというわけではなく、「常連機体の使用率を下げ、毎作似たような機体が勝ち続ける事態の緩和・回避」という面から好意的に取っている人もいる。 前作強機体については悪印象が強く残っており、新作なのに同じ面子が揃ってしまうと悪印象を引きずってしまうという面があるのである。実際本作でも、おしおきされず環境に残った百式は批判を浴びている(*18)。 おしおきを受けた機体も少しずつではあるが上方修正を受けており、「ダークハウンド」や「リボーンズガンダム」は今作中に使いこなせば環境に食い込めるレベルまで上方を受けたものの、一度使用者が減った事もあり、上方後も過去作程には使用されていない。 ゲームプレイ全般 昇級ラインについて 初期はその階級での勝率が5割くらいはないと昇格できないようになっていた。(正確には5割を少し切る位にラインがあり、プレイ回数をひたすら重ねれば5割を切っても昇格していた。) 良い面としては、昇級に行き詰まった際に5割近くになる、つまり適正階級で止まる事になる為、以前のように負け越す階級に居座る事はなくなった。 一方で、昇級ラインが厳しくなり、低階級に大半のプレイヤーが固まりすぎる事態に陥った。 階級制度に修正が入る際には公式で現状の各階級の割合が発表されたのだが、19年2月の時点で、少尉以下が9割というとんでもなく偏った階級状況になっていた。その為、プレイヤーの割り振りという意味では階級制度が全く機能しておらず、少尉帯(特に准尉・少尉1)は酷い混戦、中尉以上は人不足で格差マッチ多発という状況になっている。 後に昇級ラインが緩くなるアップデートが行われた他、19年4月にも再度階級制度に調整が入り、敗北時のゲージ減少が減る等、少しずつ調整はされている。 一部階級に人が固まっている点についても、人数が多い階級では階級の★の数まで絞ってマッチングを分ける事で対応が行われた。全体の階級の推移に合わせて、マッチング対象については年に数回程度調整が行われている。 さらに絞ったマッチングを望む声もあるが、人が少ない時間などでは主に上級者のマッチング対象が足りずに下位階級が混ざる事も起きやすい為、あまり条件を絞りすぎるのも難しいものと思われる。 マッチングの仕様 シャッフル対戦では自分の階級を基準にマッチングする相手が選出されるが、完全な足切りラインは存在せず、時間帯や自分の勝率によっては一人だけ違う階級が混ざる事も割と起こっている。 公式で発表があったわけではないが、ユーザー間では対戦で連勝したり勝率が高いと上位階級とマッチしやすく、逆に連敗したり勝率が低いと下位階級のマッチに混ぜられるようになっていると言われている。 主にこのマッチ仕様の影響を受けるのがサブカ狩り(狩り続けて勝率が高くなり上級マッチに行く)、養殖(後述)のシャッフル参加時である為、階級を偽ったプレイヤーへの対策としては受け入れている人も多い。 またそういった問題プレイヤーを除いても、復帰プレイヤーや基礎を覚えるのが早いプレイヤーを上位マッチに、相方運等で上位階級に行ったが適正より上に行ってしまい連敗するプレイヤーを下位に混ぜる等、このマッチが妥当とするプレイヤーもいるが、これでは階級の意味がないという意見もあり、人によって意見の分かれる要素になっている。 固定対戦では自分と僚機の勝率・階級を元にマッチングランクが設定され、このマッチングランクがマッチングの基準となる。D1からS以上とその段階は50段階を超え、階級の変化や勝率の上昇で細かく変動する。 一定のマッチングランク間でのマッチングを優先するシステムは存在するが、C帯B帯なのにAA帯とマッチングしたなど格上マッチングを組まれることもシャッフル同様にある。 勝率以外にも階級を元にしているためか、片方の階級をサブカ等で低くすればマッチングランクの低い相手とマッチングしやすくなる。これを利用した初心者狩りや階級上げ行為、通称「養殖」が横行している。前作では足切りラインの存在と、タッグ内で一番階級が高いプレイヤーを基準にマッチングするシステムだったので養殖行為が取り沙汰にされることは少なかったが、足切りラインが無く、マッチングランクを基準とする本作では特に問題視されている。 連勝補正の仕様 前作でも存在していた連勝補正は掛かった際の与ダメージ・被ダメージ量への補正がかなり強烈になった。 店内対戦とオンライン対戦とで連勝補正の強さも異なっており、オンライン対戦のほうが強い。 プラスコインの存在もあり、連勝補正は5連勝以降の対戦から入り始める。5~6連勝ならばそこまで影響は出ないが、7連勝以上から連勝補正の存在を実感できる程に補正が入る。9連勝ともなるとオンラインで与ダメージ-17%、被ダメージ+25%の補正が入る。 このため「連勝しないと階級が上がらないのに連勝数を稼ぐのが難しい」「ワンミスが命取りになる戦いを強いられる」とシャッフル勢からは不評だが、固定勢からは「勝ち続けてる上位勢ペアに勝ちを取りやすくなる」とあまり不評を受けていない。 ただしシャッフルでも「それでも連勝するような人はよっぽど腕の差があるので連勝ボーナスでとっとと階級上げていい」と取っている人もいる。 オンライン対戦の通信メッセージの仕様 本作から有料会員登録しない限りオンラインシャッフル対戦時の通信メッセージを一切変更できなくなったほか、ゲームモードや勝敗関係なく対戦終了後は1回しか送れなくなった。主に煽り通信対策が主と思われる。 その結果、特に対戦終了後のメッセージは無設定なら「ありがとうございました」しか送れないため、前作の「助かりました」連打を中心とした通信煽り行為はほぼ無くなった、のだが… 逆に1個しか送信できない事で、いくつかの通信を合わせて(「ごめんなさい」→「助かりました」等)送りたい人は不便になってしまった。また試合終了間際の通信のつもりが試合が終わってしまい終了後通信になった場合など、送り間違えた場合にもどうしようもない。 非常に稀有な例だが、勝っても負けても送れるメッセージは同じ1個だけなので、謝罪系の通信をセットしていると「負けた時の言い訳を用意している」と解釈される事も…。 有料会員なら今までどおり設定できる。こちらは対戦中は無設定以外で「了解です」を送る手段が無いが、対戦終了後の通信は前作にあった「助かりました」「次もよろしく」が消えたものの、「粘り勝ちですね」「いい試合でした」「SDザクレロのスタンプ(*19)」等を設定して送る煽り行為が新たに出現している。 更に、明らかに不要な場面で「了解です」を連打して煽るというケースが蔓延しており、他意はなくとも「了解です」のメッセージそれ自体が煽りに見えてしまうという問題が発生している。 対戦終了後の煽りメッセージの問題については「何を作ってもどれかが煽りに使われるのでいっそ「ありがとうございました」以外送れないようにしていい」という意見から、「(通常の意図で送る意味で)色々メッセージは使えた方が良い」という意見まであり、煽りの問題解決を優先するか、利便性を優先するかで過去作から続いて意見が分かれている。 プラスコインモードの弊害 最短のプレイ時間は延びている為、混雑している場合にはなかなか順番が回ってこない場合がある。 それもあってかそれなりに混雑するゲーセンではプラスコインを導入していない店もあり、プレイヤー毎のモード格差の原因にもなっている。 もっとも、1クレであってもCPU戦優先ラインを選ばれてしまえば回転率は悪化するため、別にプラスコインモードだけが回転率を阻害しているわけではない。実際、向上心のある初級者や中級者にとっては大きな救いになっており、プレイ人口がある程度安定する店が増えたのも確か。 バグ対応について 稼働数か月後「ゲドラフ」にマップの天井を抜けてマップの外に抜けられてしまうバグが発見された。翌日に使用禁止のアップデートが入り、次のアップデートタイミングである10日後にバグ修正して復帰となった。 過去にこういったバグが発見された際には次回のアップデートまで放置されて被害を広げてしまっていた為、即使用禁止にして被害を止めた対応の早さを評価する声もある。 ただ、バグなしで使用していたプレイヤーにしてみれば10日間も使用できなくなった事に不満の声も上がった。他のアップデートとまとめるのではなく、先行して早期に復帰されていればもう少し不満の声も減ったと思われる。 キャラゲー的な賛否 ガンプラ作品の本格参戦 殺し合いをしている作品群にガンプラというおもちゃを使ったバトルをしているキャラが混ざる事には前作時点から否定意見もあり、特に今作で追加が本格的になった事や、(主に『トライ』の3機が)性能面で悪目立ち(*20)した事もあって、「またプラモ(ガンプラ)か」「ガンプラは全部消せ」等の過激な意見まで出るようになってしまった。 もちろん否定意見ばかりではなく、ガンダム系列の一作品として最近のアニメからキャラや機体が増える事に肯定的な意見も多い。 単純に対戦ゲームとしてみた場合、ガンプラの自由さから来る特徴的な武装の多さは目新しい要素が多く、使っていて楽しい武装になっている。 一方で、原作の自由な設定を忠実に再現したのが本作の武装インフレの一因になったとも言われている。 上記の他にも、ガンプラ題材という作品の都合上、「元となるガンダム作品の機体を下地にした機体」にならざるを得ず、その元となった機体の扱いが良くない場合には不満が出る原因となっている。 主人公機なのにコンパチエクストラ扱いな「ガンダムX」(「ガンダムX魔王」が参戦)や、いまだに参戦しないままの「ウイングガンダム」(「ウイングガンダムフェニーチェ」が参戦)等は槍玉にあがりやすい。 モビルスーツではなく「生物」であり、「魔法」を使う設定の騎士ガンダムに対しても同様の評価がある。ただしこちらは一応本物の戦士なのでSDという出典の違いがよく言われる。 新作に偏り気味な追加参戦機体 新規追加作品である以上作品単位で見れば機体数が少ない為、そういった作品に追加機体も多くなるのは自然ではある。 公式で「偏らないようにしている」というインタビューがあった為に、「そのわりに新規に偏ってる」と言われる事も多い。一応実装状況からして恐らく「既存作品増加での偏り、新規作品の少なさによる偏りを避ける」という事と思われるが、それを加味しても実態と一部噛み合っていないと言われている。 シリーズの初期は実装数そのものが少なく、多少の偏りはあれどある程度は満遍なく追加される傾向にあった。ただその結果、いつまで経っても新規作品は主人公機しかおらず「新作アニメで話題を集めるべきなのに新作どころか旧作になったアニメの機体すらまともにいない」という事が続いていた。 放送中作品はガンダムVSガンダムのエクシアのように色々問題も起きやすいが、放送終了して時間が経ってもろくに参戦できていないような事もよく起きていた。 新規作品にも機体が増えやすく他作品と同程度に機体が増えている事は作品ファンから喜ばれている。ただし多数の作品を集めたキャラゲーである以上、キリのない話題ながらどうしても追加が一部に偏る事には否定的な意見も出やすい。 既存作品への追加に関しては既に機体が多い作品にも少しずつ増えており、これも賛否が割れている。 特に『SEED』や『00』等、機体数が多いのに増えている作品はEX込みでも露骨な優遇と言われがち。さらに『00』はMSVも含めると大規模で、映像作品の主要ガンダムに限っても未参戦はセラフィムのみである。 『G』や『W』のように同じくあと少しで主要機が揃う作品や、TV作品なのに機体数が明らかに少ない『V』や『X』などは原作ファンから不満が出やすい。 特に『00』とは逆にEX機が消え集結が破綻した『W』、シリーズ通して蚊帳の外に置かれ気味な『V』などは不満も多い。『G』や『X』なども本作でやっと1機ずつ増えたとはいえ、『X』はそれを考慮しても機体数が明らかに少なく、不遇寄りの扱いのままである。 『ブルーディスティニー』など、後期主役機&ライバル機不在で番号機が集結しないまま放置されている作品なども突っ込まれやすい(『クロスボーン』や『0083』は揃っているため)。 ただ『IGLOO』や『ポケ戦』のように、元々プレイアブル化できる主要機体が少ない場合もあり、それらの作品は仕方ない物として他作品のように言われる事はあまりない。無理に出しても『VERSUS』で突っ込まれた個性の薄い機体で溢れるという懸念もある。 プル・プルツーの声優変更 本作では長年ライブラリ出演で賄ってきた二人の声が変更された。鬼籍に入った声優の代役が充てられるのは仕方ない事ではあるし、変えない事でボイスに変更や追加がない事も問題視されていたので、これ自体は自然な流れではある。 とはいえ、これ以外の既存キャラはライブラリのまま続投しており、そもそもが既存機体はあまり台詞の変更や追加の措置を施されないので、いっそライブラリのまま元の声優の声を聴きたかったと惜しむ声は決して少なくない(*21)。 もちろん変更のおかげで追加や変更が効きやすくなる事や、早めに代役を立てる事で他ゲーム含めキャラを使いやすくなる利点もあるのだが、ノリスのように代えがあまりにも効きづらいキャラもいる。「本作が唯一聞ける作品だったのに」と惜しむ声も多い。 パイロット画像の変更と統一 『VERSUS』からパイロット画像が輸入されたことで、一部の作品は前作に比べて原作の絵柄から遠ざかった者や、若干ビジュアルが悪化している者もいる。 この画像統一による弊害を受けた代表的な例は『SEED ASTRAY』のロウ・ギュール。前作ではロウの絵柄がときた洸一版(レッドフレーム)、戸田泰成版(レッドドラゴン)、OVA版(改)と分かれることで各作品のファンにも配慮されていたために、統一されたことが惜しまれる。しかも新しいロウの絵柄はどの作品のそれにも属さない中途半端なもので、他の同作のキャラと比べ(他はときた版寄り)、やや浮いており、評価は低い。 『VERSUS』でもそうだが、本作でもクロスボーン版のザビーネなどは原作に比べてややゴツく描かれており、前作までいろんな意味で愛されていた覚醒カットインの狂気度も薄れてしまっている。 『VERSUS』における問題でもあるが、ビジュアルが良化したキャラもいるとはいえ、これらの変更は賛否あれ概ね評価が高いとは言い難い。 BGM関連 前作の時点でもBGMの出典の食い違いがあった(*22)のだが、今作でもそれがいささか見受けられる。 具体的には、『W Endless Waltz』の曲である「Enforcement Rush」が『W』のトールギスⅡ、エピオンのBGMになっていたり(*23)、『AGE』アセム編の曲であるはずの「sharp ♯」がフリット編の機体であるAGE-1、ファルシアのBGMとなっている、といった具合。特に後者は原作通りAGE-2、ゼイドラに充ててほしかったとの声も。 「キラ、その心のままに」が『FB』のような短いループになってしまっているというやや残念な点も。 問題点 ゲームバランスの問題 機体追加でバランスブレイカーが登場し環境を席巻することが相次いだ。 稼働時に追加された「ガンダムAGE-1 フルグランサ」、後に追加された「ガンダム・キマリスヴィダール」「ライトニングガンダムフルバーニアン」、「騎士ガンダム」、「ベルティゴ」等、使用率も勝率も一際目立った結果、当然の事ながら下方修正を受けた機体が多い。こういった事が続いた為、新規機体が発表される度にまた環境が壊れるのではないかと不安視され続けた。どの機体も下方を受けてある程度は落ち着いた為、性能の詳細は改善された問題点の項目を参照。 その中でも特筆すべきは「ライトニングガンダムフルバーニアン」と「騎士ガンダム」、「ベルティゴ」である。 「ライトニングガンダムフルバーニアン」は解禁初日に全体使用率30.2%(2500コスト内だけなら59.6%)全体勝率53.5%(今までは高くても使用率16~17%程度で、これだけの使用率では十分高い全体勝率)という歴代でもトップクラスのデータを叩き出した。その結果、追加一週間後に緊急下方修正という、稼働後のものとしては歴代最速の下方修正まで行われた。今までの最速は先行解禁から2週間ほど後の本解禁時に下方修正された「ガンダムサバーニャ」で、これですら例外的な早さ。 「騎士ガンダム」は当初こそ勝率があまり伸びなかったために微妙あるいは弱いという扱いだった(*24)が、立ち回りの研究が進み、本来のポテンシャルが周知されるとトップクラスの勝率で安定するようになった。その性能から公式大会でも飛び抜けた使用率を誇り、全国大会の決勝ではほとんどのチームに騎士ガンダムがいる「騎士ガンダムの横にどの3000コストを置くか」という状況にまでなっていた。 「ベルティゴ」は最盛期は全体勝率55.6%を記録する(*25)ほどの壊れっぷりを見せ、これまたライトニングと同じく追加一週間後に緊急下方修正(*26)を受けた。3ショタの4人目。これだけでも十分な問題だが、プレミアムドッグファイト予選の真っ最中の追加であり、店舗によっては修正前に直撃した場所もある。決勝前に修正されたとはいえ、大会中に何をやっているんだとプレイヤーからは呆れられた。 これらの機体は大半が調整で下方されたものの、現状は下方とまでは行っていない「スターウイニングガンダム」や下方修正を受けてまだ不足と言わざるを得ない「ヤークトアルケー」等、更に下方が必要と言われている機体も残っている。 新機体が強くないと注目度が低く、インカムにも影響してしまうためニューフェイスが強めに調整されるのは仕方がないことではあるが、どうみても一部はやり過ぎである。 一方でダメすぎる性能の新規機体も存在する 「アッガイ(ダリル搭乗)」は総合勝率31.4%というどうしようもない性能で実装された挙句、後の強化で地走をやめて通常ブースト化するという、コンセプト段階での調整ミスを認める事態に陥った。弱いまま放置されなかっただけマシではあったが、2度の強化を経て環境に引っかかるレベルまで評価が上がり、その上通常ブースト化でスローネドライの存在意義を希薄にする結果となったため、必ずしも全てが良い方向に向かったとは言い難い。 強すぎたために削除という形式ではあるが、『GVS』からエクストラとして追加された「ガンダムヴァーチェ」も、下方修正の際に「ヴァーチェでいる間の防御補正が消される」という当初の機体コンセプトから少し外れた調整をなされている。 評価点からは一転、既存機体の上方もやり過ぎた機体が複数出ている。 主にやり玉にあがるのが稼働時の調整で行き過ぎた強化を貰った「トールギスIII」(*27)「メッサーラ」(*28)「ダブルオーガンダム」(*29)、上方修正後、結局下方修正もされた「パーフェクトストライクガンダム」(*30)「フォビドゥンガンダム」(*31)「Hi-νガンダム」(*32)等である。 長期間トップに居続けた「トールギスIII」や「メッサーラ」(どちらも計3回の下方を受けてやっと最上位から陥落した)、「Hi-νガンダム」(19年5月に強化され19年12月に一度下方を受けたものの20年8月に再下方を受けるまでトップに居続けた。(*33))、「フォビドゥンガンダム」(19年9月に強化を受けて以降、その後2度の下方を受けながらも最後まで2000最強の座から降りることはなかった)等は下方の物足りなさ・遅さの問題が特に目立った。 特にフォビドゥンは2度目の下方修正タイミングで結果的に上方修正となる調整を入れてしまった(*34)ことで「強い機体なのにさらに強化された」とエクバ2の調整の杜撰さを象徴する出来事として悪目立ちしてしまった。 強化調整で評価を上げる機体が多いとはいえ、調整不足・ベクトルを見誤ったなどの理由から失敗しえいる機体もいる。 「調整項目は多いが結局あまり強化されていない」「かなりの強化自体はされたが元が弱すぎて全然足りない」「仕様に大きくメスが入ったが結局強くはなってない」等の理由がある。 これらの機体は再強化が望まれているが、強くしすぎて再度下方を入れたり、メスすら入っていない機体も多いため、なかなかそこまで行き届いていないのが現状である。 既存機体は稼働時の変更の当たり外れが激しく、特に外れ調整を受けた機体には不満が出ている 『MBON』の時点でパッとしない評価だったにもかかわらず、『MBON』から大きな変化がなく相対的に弱体化してしまったエクストリームガンダム3種(*35)や「ガンダムAGE-3(*36)」「ガンダムMK-II」「ハンブラビ」など陽の当たらない機体も多い。何故か前作のチャージショット(石破ラブラブ天驚拳)を削除され、かつ代替となる武装を与えられなかった「ライジングガンダム」や、前作でごくごく一部の職人が目立っていただけなのに全武装を弱体化されてしまった「ゲドラフ」など理解に苦しむ調整も。 ライジング、ゼノン、ハンブラビ、ゲドラフは後に上方修正されたが、ゼノンに関しては上方後も微妙な勝率が続いている。 「デルタプラス」や「ヤクト・ドーガ」など、運営の意図としては強化のつもりが逆に弱体化してしまった機体や、前作での有用な武装がパッとしない新武器に入れ替わってしまった「アカツキ」など、新武器が仇となり評価を落とした機体もチラホラ(ヤクト・ドーガとアカツキは後に上方修正)。 アシスト機体の変更で結果的に弱くなってしまった機体もいる。ヴィクトリーガンダム(ゾロアット→ガンイージ)エクシア(GNアームズ分離攻撃→ヴァーチェ。これは後に強化された)、デルタプラス(リゼル→ジェスタ)など。 また、そもそも使い勝手が変わるほどの最近の武装を貰えず、時代遅れになっている機体も存在する。 劣化機と成り果てたとして代表的な機体としては、スローネドライ(*37)、V2ガンダム(*38)、ハイペリオン(*39)、サザビー(*40)ら4機は特に不遇の代表格とされる。 評価点で述べたとおり、これらの弱機体もアップデートによる武装のリファインで汚名返上できる可能性はあり、ハイペリオン等は大きな上方修正を受けて評価を上げた。 ただしV2ガンダムのように「総合的には強化だが、一部の弱体調整もあり没個性化」という賛否の強い機体もいるため、これらの調整も一概に良好とはいえない面も。 こういった事情が重なった結果、上位20機の使用率合計は『MBON』より高くなってしまっており、階級の上がりにくさもあり一部機体、特に環境上位機体への偏りが前作よりも悪化する事態となった。 とはいえ、機体調整階級制度の調整もあり、問題がなくなったとは言えないものの、改善は進んでいった。 修正で機体コンセプトが変わるほど弱くなったり強くなった機体が存在する 特に新規参戦した「ライトニングガンダムフルバーニアン」と「アッガイ(ダリル搭乗機)」が良く槍玉に上がりやすい。 ダリルアッガイは初参戦時は地走だったが後の修正で通常BDに代わり、その後も上方修正を貰い環境でも見かけるようになりスローネドライの割を食うレベルにまで強化された。(*41) 「ライトニングガンダムフルバーニアン」は8月20日のアップデートで2連射BRから通常のBRに修正で変わるという歴代でも類を見ない下方修正を受けた。その他の武装も並々弱体化(*42)を受け環境からは姿を消してしまった。ただ致命的な弱体化ではなく、別の強みにより本来のコンセプト通りの性能に落ち着いた。 その他にも「ヤークトアルケー」や「ナラティブ」、「Hi-νガンダム」と言った複数の環境上位機体も同日に下方修正を受けたが「ライトニング」だけ一際目立った下方内容であった為「初参戦から今まで暴れすぎたから当然、修正後も十分有用な立ち回りは可能」と言った声や「弱くするのは分かるけどその機体のコンセプトを潰すような修正は流石に可哀そう」と言う声もありプレイヤー間での意見が分かれている。 新規覚醒が強すぎて、既存の覚醒が割を食っている 新規に追加された「モビリティバースト(M覚)」、「リンケージバースト(L覚)」が便利すぎたのと、既存覚醒が弱体化されて微妙という煽りを受けて、初期はL覚、M覚以外選ぶ意味がないとまで言われていた。使用データが集まらなければ調整もできないという事かもしれないが、明らかにやりすぎである。 M覚醒は射撃・格闘両方に補正が入る上に、どの機体でもあって困ることはない機動力を強化してくれるのが単純に強力。修正前はBD速度強化が異常で、「M覚以外では捕まえられないし逃げられない」と言われたほど。高コストであれば確実に相手の低コストを詰められるし、低コストであれば相手の覚醒からの逃走手段として使える。要するに汎用性の高さからつぶしが効きすぎるため、「取り敢えずM覚醒」という感覚で選べてしまう。相手のM覚醒のメタを張る意味でも選択されやすい。 M覚は2度にわたりブースト回復量が減少、発動時間や機動力の強化も微下方。ただし、他の覚醒の強みを潰す要素である射撃・格闘両方に補正が入る点にノータッチだった事には、不満も続いている。 L覚醒は覚醒補正こそ最弱だが高コスト側に覚醒ゲージを渡せるだけでも強力と評された。低コスト側が先に落ちてもL覚醒を吐けばその失態をある程度カバーできてしまうほか、「3000ゼロ落ち想定の爆弾戦法で低コスト側がL覚醒を選び、覚醒で武装を補充 撃墜されて覚醒ゲージを補充、L覚醒を回して高コストに覚醒を補給」など様々な戦法に使えるため、M覚醒とは違った意味で汎用性が高い。「強機体よりも先にL覚醒を弱体化すべき」という意見も出るほど。「覚醒補正が最弱」という欠点も攻撃面が強い環境機体であればある程度無視できてしまうのも問題で、どの道ダウン値軽減やチャージショットのチャージ時間短縮などの恩恵はあるため、それだけでも覚醒が通りやすくなってしまう。これらの機体が高評価なのは「攻撃面が強いので、低コスト先落ちの展開になっても自分が前に出て3000に覚醒を渡してチャンスメイクしたり、上記の爆弾戦法に移行できるため」という面も大きい。同様に、3000コスト側も「そうした低コスト先落ち・爆弾への移行に柔軟に対応できるか」という点で評価の高低が決まりやすい。 初期は上記に加え「覚醒中の被撃墜(覚醒落ち)でもゲージ増加」と「防御補正」が存在した。特に前者に関しては 前作初期のE覚でも問題視され修正された要素 であり、「前作で何も学ばなかったのか」という強い批判が多かった。 ただしL覚については、あくまで連携を取る事が前提である為、連携の取りにくいシャッフルマッチでは固定に比べ評価が低い。きっちり覚醒を使えればいいのだが、シャッフル故に覚醒がかみ合わない、L覚を溜め込んで使わずL覚の意味がない、L覚でゲージを渡す相手が覚醒で暴れられるほどの性能がない、といった状況も発生しやすく、むしろシャッフルではL覚は使うなという人もいる程である。 後にそれぞれ弱体化され、「覚醒はLかMが最適解」という状況こそ脱したものの、それでも新規覚醒2種の使用率は高く、特に2000コストは覚醒選択の幅が非常に狭くなってしまった。 後に公表された機体ごとの覚醒選択統計では、固定での2000コストではL覚醒が圧倒的に多く、シャッフルでも固定程ではないがL覚が多いことが示された。 既存の覚醒は新規覚醒2種の弱体化と同時期に上方が入るも、M覚醒とぶつかると一方的にM覚醒側に逃げられ、覚醒が腐ってしまうという根本的な問題が残っているため、使用率は新規覚醒2種に後れを取っている。 F覚醒は発動時のブースト回復量が見直された他、コンボさえ決まれば一瞬で試合のペースを握れるため格闘機の選択肢としてはある程度復権している。また、M覚醒は格闘の伸びや各種移動技の速度には影響しないため、それらのコマンドが立ち回りの主軸になるタイプの機体とは相性が悪く、モビルファイターなど格闘機はF覚醒が優先される。 E覚醒は前作と同じく2500コストの防御用覚醒としてある程度復権したが、前述の通り環境級の低コストは揃ってL覚醒と相性がよく、最近では2500コストであっても選ばれないことも。(*43) 一番苦境に立たされているのがS覚醒で、足回りの強化が薄いためラインを上げる力が弱く、上位機体のM覚醒を捕まえられないことから使用率が最も低迷している。例外は機動力のデメリットを差し引いてもS覚醒の恩恵が勝るフルアーマーZZやEx-S、フォビドゥン、ヒルドルブなど一握りの機体のみ。 覚醒格差に伴い、各コスト帯の覚醒選択にも歪みが生じている。 特に酷いのが2000。本作でマシになったとはいえ、実は現状そこまで救われているとは言い難い。一部が環境に乗れる程度には基本性能が増しただけ。 ほとんどの2000コストは「自分では戦況をひっくり返す力を持たないので、ならば相方の高コストを活かせるL覚醒を選びたい」という状況になりがちで、主に「格闘寄り万能機」ポジションの機体が「Lが選べない(選んでも弱い)」という理由により評価を下げている。 純格闘機系統の2000も同様の理由で当初は評価が低かったものの、最近では「覚醒を絡めずとも火力が確保できるのでF・M覚醒にこだわる必要がない」「先落ちしても相方に覚醒を渡せる」という観点からL覚醒を選択するプレイヤーが増え、当初の不遇はある程度払拭している(*44)。 これらは裏を返せば先の通り覚醒の選択幅が3000以上に崩壊しているということ。相方2000がみんなL覚醒という現状は、各々の機体の味を出す戦い方とは言いづらいだろう。これは絵面や傾向は違うが、問題の本質は『VERSUS』のブーストダイブによる画一的な戦術に近いものがあり、寒い戦いになりやすい。 3000もL覚醒の受け役として相性が良すぎるという理由から、余程他の覚醒に旨味が無い限りM覚醒を選ぶ機体が多い。結果として、固定環境では「3000M覚醒+低コストL覚醒」という組み合わせが圧倒的シェアを誇ることとなった。 自由換装機は相変わらず調整が上手くいっていない 本作ではいつも以上に一部形態に特化して戦う方向性で調整されており、それぞれの形態を使い分けて戦う意味はいつも以上に薄れている。 特にその点が目立ち勝率にも強く影響しているのがFA-ZZ。ほぼ常時スパアマを発生させつつ優秀な射撃を放ちつつ、ダメージ20%軽減効果による実質850相当の高耐久と隙がなく、強化型になる意義が薄い。 それ以外だとスパローが強すぎて他形態の立つ瀬がないAGE-1、前々作からの新形態「V2B」の調整不足が続くV2ガンダム、自由換装化したが通常形態の強みが薄いデュエルガンダムAS等が代表的。 過去シリーズから続いている問題で、ストライクやインパルスのように上手い塩梅の機体も要る以上、換装機の意義が問われる調整は悪目立ちしやすい。ただ「理想(全形態の有用さを意識する)に執心しすぎて弱い性能になるよりはマシ」という切実な意見もある。 とはいえ本作の場合「単一形態が専門職と同等かそれ以上の性能を持ちながら、おまけで別形態が使える」といった具合の機体も多いので、実態と必ずしもすべてが噛み合った意見ではないが。 2500コストのコスト内性能格差 2500コスト自体が不遇というわけではなく、シャッフルでの事故りにくさや単純に高性能機の人気もあって一部機体は十分すぎるくらい優遇されているのだが、それに対して2500全体を見回すと修正が追い付いていない。 準高コストという主人公機やライバル機等が追加されやすいコストだけにシリーズを重ねるごとに肥大化したコストであり、2000と並んで数が多い。それだけに修正が追い付いておらず、コスト別に全体の平均勝率を見ると他より一回り小さい結果が出てしまっている程。 エクストラ機体に関する問題 期間限定でしか入手できない機体の存在 対戦ゲームでプレイヤーごとに選択可能な機体に差が生じるのはどうなのかという疑問がくすぶり続けている。今までは機体自体コンパチばかりで魅力が弱く、性能面で産廃機体ばっかりだった為にあまり表に出てきていなかったが、コンパチではない『VERSUS』機体が順次エクストラとして実装され、性能的にも環境上位に入る「ガンダムヴァーチェ」「ペイルライダー」「ゴールドフレーム天ミナ」が実装された事でこの問題が浮き彫りになった。 入手期間を過ぎると次の再入手イベント迄は入手不可能であり、後発プレイヤーにはつらい仕様。 過去作の通常追加機体のような先行使用権で十分ではないか?といった意見や、Gスクラッチは常駐させて増やしていけばいいのではないか?、期間限定の意味がないなら必要ポイントを増やしてもいいから入手手段は欲しい、等といった意見も多く、期間を過ぎた際の何かしらの入手手段を希望する声は根強い。 一応擁護意見もないではなく、エクストラ自体に批判的でない立場からは、きちんとプレイして取る価値が出来た事や、サブカ対策の一環にもなっている点を評価する意見もある。ただしサブカ対策については後述するように明確数サブカプレイヤーが存在するため、対策としても微視的な効果しかもたらしていない。 入手手段に関しては多少考慮もされており、それなりにプレイする人であればスクラッチを開け切れる程度のスクラッチ数であり、プレイせずともゲーセンに寄ってライブモニターにカードをかざすだけでもスクラッチを削る為のポイントは一日一回入手可能。環境的にしばらくやめておこうというプレイヤーでも頻繁にゲーセンに寄りさえすれば入手は出来るようになっている。 『GUNDAM VERSUS』初登場機体が全てエクストラ扱い 「ルー・ルカ搭乗Zガンダム」の様に単純に既存キャラのパイロット変更+性能低下のパターンであればエクストラでの追加も分からなくはないが、「ペイルライダー(陸戦重装仕様)」や「イージスガンダム」「ガンダムヴァーチェ」等、純粋な新機体としても需要のある機体が多く、これらを期間限定でしか入手できない状況が続いている事には批判が強い。 とは言ってもそれらには元ネタっぽい機体が各種存在するため、ジンクスIIIと同じ状況と言われればそれまでだが。 これまでは家庭版で先行登場した機体は直後の業務用最新作で解禁されるのが恒例であったため、このような制限自体に不満が出ている。 他、エクストラ扱いとなっている機体の中には個別に作りこんで通常機体として参戦することが望まれているものもある。 該当キャラはエクストラ扱いになったことで通常のキャラとしての個性付がなく、一般開放もされないという二重のデメリットを受けた形となっている。 主人公機である「ガンダムX(ガロード搭乗)」や、人気機体である「ゴールドフレーム天ミナ」などのキャラはコンパチ扱い自体が不評となっている。 『2』への移行に伴って削除された旧エクストラ機体について コンパチではなく独自ベースだった機体まで使用できなくなったことが批判されている。 解禁の為のGスクラッチが月に一度程度、更にゲージ等のキャンペーンだけの月もある為、機体の追加は三ヶ月に二機程度となっている。 実装ペースとしては『VERSUS』由来と、前作までのエクストラ機体が交互に来るスケジュールとなっている。が、必ず一月ずつ追加されるわけではなく、未習得者の救済用の復刻や、何もない月もあり、EX機に限れば三ヶ月に一機かそれ以上と非常に遅いペースである。 47ヶ月稼働して、旧エクストラ機体の追加は「ガンダムX」と「高機動型ザクII後期型(ジョニー・ライデン機)」「アストレイゴールドフレーム天ミナ」「高機動型ザクII改(シン・マツナガ機)」「ザクⅡ(ドアン搭乗)、以下ドアンザク」だけ。20年初頭は新型コロナウイルスを考慮したアップデート自粛もあったので、これがなかったらもう1~2機増えていた可能性もあるが、それでも少ないと言わざるを得ない。 また、『VERSUS』からのEX機体は当該作の要素を引き継ぎつつ、アーケード向けに性能調整が比較的しっかり行われている。一方、旧エクストラ機体は元の微妙な性能に微調整を入れた程度のものが多く、「わざわざ一度消した意味はあるのか?」「機体追加の時間稼ぎ」と批判されている。 一応どの機体も追加要素が二から三程度(*45)はあり、今までの放置っぷりからすれば有用な強化が入って入るのだが、それでも「ゴールドフレーム天ミナ」と「ドアンザク」以外は中堅かそれ以下という状況である。 一方で天ミナは以前からEX機体の中では高評価だったが、本作では環境入りした後に下方修正を受ける程であった。ドアンザクは逆に一転して高い評価を得た。 キャラクターゲームとしての問題点 パイロット毎のセリフに格差がある キャラクターの崩壊という観点でいえば「レジェンドガンダム」のレイ・ザ・バレルは台詞が原作のキャラクター性と大きく違うと散々言われていたのだが、未だに修正されていない。今作で一時期環境上位にいたのも相まってキャラ関連の不備としては代表格に挙がっている。 「ビームライフル、とくと味わえ…!」「ドラグーンの熱線に焼かれて死ぬがいい!」「まともに受ければ吹き飛ぶぞ!」「ドラグーンから逃れられると思うな!」等のバトルマンガ染みた発言や、「おやおや、そんなところにおいでか」というさしずめクルーゼのような煽り台詞のほか、原作で一度もしていないような高笑いを行うなど、原作の冷静な性格を無視したものばかりで大変に評判が悪い。 新作毎に収録セリフ数が増えていく傾向にあるが、初代『EXVS』参戦機体は、新録込みでも最新キャラと比べて明らかにセリフ量が少ない。 台詞の種類の少なさで批判を受けることがあった「ゴッドガンダム」を始めとする一部機体は『VERSUS』参戦の際に新規台詞が収録されたが、ドモンが結局ゴッド・シャイニング含めてシャッフル同盟に対する掛け合いは一切なし。せっかく参戦者が増えたのにこれでは興ざめである。 『VERSUS』に参戦していない作品の機体は新規台詞の数が少ない、あるいは一切無いという有様。 キャラゲー的なミスの放置 有名なのはシャイニングガンダム。本来必殺技を発動するバトルモードではアーム・フェイスカバーが開く程度の変化しかないが、本作では初参戦以来ずっと頭部周りのパーツも展開してしまっているミスがある。 カラーリングをミスっていたヴィクトリーガンダムは過去シリーズ移行時、早めに修正されたのにもかかわらず、シャイニングは三作品続けて放置されている(*46)。これ以外にも微妙なミスは存在し、「いい加減直せ」と言う声が多い。 機体選択時の出撃ムービーの廃止 大半が初代『EXTREME VS.』時代から使いまわされていたことで、長年の稼働で増大した参戦ラインナップと乖離が大きい(*47)ことをよくネタにされていたが、本作から完全に削除されてしまった。飛ばされる事が多かったとはいえ、完全に削除されてしまった事は惜しまれている。 「ファンネルミサイル同士の強烈な弾幕戦」を描いた『閃光のハサウェイ』や少年時代の三代アスノ家が並び立つ『AGE』など、作品のイメージを伝える映像も多かったのでキャラゲーとしては残念である。 代替の効かない一部の削除機体 EX機体でもないのに削除されたパーフェクトガンダムやEX機体の中でも個性の強いジンクス等が削除され代替機もないままになっている点には、乗り手から不満が出ている。 同様の文句が出ていたドアンザクは後にエクストラとして追加されたが、ジンクスは結局追加されずに最終アップデートを迎えている。 Pガンは参戦そのものにも賛否あったものの、前作でもビルドストライク側からの絡みがあり、本作でTVシリーズのガンプラ機体が大量実装された為、削除タイミングの悪さが指摘されている。 Pガンについては後に公式インタビューで「『戦場の絆』と『EXVS.』シリーズの連動企画として、特別に参戦できた機体だった」という発言があり、参戦出来ていた事が異例という事らしい。それを考えると、シリーズ続編等も含め今後の復活は厳しい物と思われる。 ただし同機体は不可能だとしても「代替になりうる機体を実装していない」ことについては不満がでている。 アシスト差し替えの問題 本作ではアシストとしてのみ参戦していた機体が多く削除された。さらに変更後のアシストは8割以上がプレイアブル機のモーション流用に変更された。 前作までと比べると「絡みはあるが原作的に差し替えても(比較して)喜ばれづらい微妙なチョイス」となった機体(*48)が多い。 一応、デスサイズヘルなど原作にむしろ寄った変更や、ガンダム(ガンタンク)やグフイグナイテッド(セイバーガンダム)など続投アシストもある。(*49)本作で追加されたアシスト限定機や新規機体も存在はする(*50)。 特徴的な攻撃をしていたアシストから画一的な攻撃のアシストに変更された点は、『VERSUS』のストライカーと同じ「武装の個性が薄い」という問題を引き継いでしまった(*51)。先の新規アシスト機が個性的な動きをすることも相まって、使いまわしへの不満も強い。 結果的にアシスト固有の呼びかけ台詞の多くが削除され、アシストとしてすら出番がなくなり、AGE-1など一部の機体はせっかくの勝利ポーズが減る等、キャラゲーとしては残念な変更となってしまった。 その他の問題点 シリーズ長期化による弊害 長年に渡って多少のシステム入れ替えはあれど全体的に積み重ねでシリーズを継続してきた結果、対戦における必要な知識も積み重ねられてきており、初心者が上級者を目指す場合に覚える事が膨大になってきている。 公式チュートリアルも今となってはかなり情報不足になっており、wiki等で攻略情報を漁らないとわからない事も多い。 機体数も膨大になっている為、機体対策の面では機体固有の初見殺し要素の対策はかなり厳しい。 マッチ時間の短さによる弊害 オンライン対戦の合間にはCPU戦等を行って待つのは今までと同様だが、本作は戦闘開始前のカウントダウンの時点で既にマッチ表示が出ている場合が大半であり、戦闘開始後武器を一発撃てるかどうかくらいの時間ですぐに対戦へと移行する。 これが同一の相手との連続マッチング多発の一因になっている。 負けた側がプラスコインを使用している場合、同時に対戦を終了し、同時に対戦相手を探す為、そのまま次も同じマッチングになってしまう事が多い。 もちろんそれぞれ何戦目かはバラバラな為、一人二人は入れ替わる事が多いが、「同じ地雷と連続で組まされた」「さっきの試合結果のせいで最初から捨てゲーされた」という愚痴等も増える事になった。 この辺りはゲームセンター側の回転率も考慮したものなのだろうが、「もう少し時間をかけても良いから適正マッチを優先して欲しい」「マッチング相手を変えてくれ」という意見の方が多い。 ゲームパッドの品質面 ボタンの感度やキー・スイッチ類の押しやすさなど作り込みに対して一部より不満が上がっている。 パッドに取り付けられた盗難防止用のワイヤが邪魔であると大変不評。 折角採用されたはいいが、現状質の面での満足度はそう高くない結果となってしまった。 機体(キャラ)ミッションの実装の遅さ モバイルサイトでは機体(キャラ)毎のミッションも存在し、該当機体(キャラ)を使用して各種条件を満たす事で称号やスタンプなどを入手できる。 このミッションが稼働時には一部しか実装されておらず、順次追加という形をとっているのだが、稼働から一年近く経っても追加しきれていない。内容もそこまで凝った物ではない為、初期から実装されていない事、追加実装ペースが遅い事には不満が出ている。 加えてミッションは同時に三個しか実行できない。そのためミッションを進めたいと思っても、機体を乗り換えるたびに逐次サイトからミッションを設定し直す必要がある。 実行中のミッションを解除してもそれまでに獲得したポイントが減少したり、逆に実行し続けることでボーナスポイントを得られたりもしない。そのためこの制限は手間がかかるだけのものとなっている。 さらに実行数の限界が三個というのも問題。一機体に二つのミッション(機体とキャラ)が割り当てられるので、せめて四個ならば二機体ぶんをまとめて設定できたのだが… 2020年7月からは新たなミッションとして「GP獲得ミッション」が追加されるようになった(*52)。これにより三枠を機体+キャラ+GPで埋めることが可能になったので、無駄なくミッションを進められるようにはなりつつある。しかし乗り換えると枠が足りなくなることには変わりない。 アップデートの際には丁寧に「チャレンジミッションの枠が3つ全て埋まっている場合は受注が出来ませんので、ご注意ください。」と注意喚起がなされている。しかしロクに数が揃っていなかった最初期ならまだしも、ミッションの総数が増えてきた現状では流石に不自由がすぎる。 対応が望まれていたところであるが、アップデートが最終盤を迎えてきたため、一部のキャラはなんと衣装変更が復活実装されないまま終わることが決定的になった。この辺りの対応は諸々含めて次回作に期待するしか無いだろう。 ボス機体「ガルヴァリア」と戦うためにはプラスコインが必須 このボスと戦うためには特定のステージを選択する必要があるのだが、現状ではワンクレジットでそこへ進む方法がない。 課金が倍必要なだけでも十分批判点だが、回転率の都合上プラスコインを設定しない店舗も存在するため、交渉に応じない店だと本当に戦う手段がない。 総評 ナンバリングが増加しハードスペックが向上したものの、ゲーム内容は完全に前作からの延長線上にあり、よくも悪くもいつもの『EXVS』といった展開である。 そのため要素の複雑さも全て受け継いでいて、例によって初心者に厳しい風潮があるのも確か。 稼働当初は対戦バランスが壊れるのが常のシリーズではあるが、いつにも増して最上位争いに参加できる機体とそうでない機体とで落差が激しくなってしまった。 遅いとは言え少しずつ重ねられた下方修正と、ようやく順当に強化されるようになった上方修正もあって対戦バランスは適正化が図られており、最終的には対戦バランスは程々に落ち着いた。 ただしミサイルやファンネル等の面制圧武装の当てやすさ等、今作で激しくなった攻防の行き過ぎた武装調整はそのままの形でのバランス調整が行われている為、その点では過去作を好むファンからは非難が続いている。 一方、ゲームパッド追加やプラスコインなどプレイヤーの要望に応える形で新味のある変更が行われ、公式コミュニティが整備されるなどプレイ環境周りは徐々に向上している。 余談 大人の事情を含め、何らかの理由でパイロットが不在の機体は、パイロットイラストと覚醒カットインが表示されなくなった。 代々パイロット不在の「Ex-sガンダム」は、過去作ではマンシルエットが表示されていたが、それも削除された。 もっとも、望まれているのはパイロット「リョウ・ルーツ」の実装なので、今更削除についてとやかく言う声は少ない。むしろ、担当声優の藤原啓治氏が病気療養から復帰(ただし稼働中に逝去)した際に(*53)スルーされたことと併せて、パイロットは追加しないという開発側の意思表示とみなされている。 「騎士ガンダム」は機体=本人であるためか、この仕様に準じている。 本作ではOVA版のボイスとBGM(*54)が採用されていないため、やはり版権的な事情では?と推察されているが、コラボとして参戦しているのにそこで制限ができるのは不自然な話ではある。 同じコラボイベントでジオラマフロントに参戦した際はカットイン(OVAや映画の使いまわしだが)・声共に採用されている。そもそも本作ではモーションやカスタムコメントではOVAのネタが採用されているため、先の版権説と噛み合わない要素も多い。よって先のEx-S以上に事情が謎めいている。 C-6に登場する鉄血のボス機体「グレイズ・アイン」は「パイロット名とカットインは存在しないがアイン・ダルトンのボイスはついている」という特殊な仕様となっている。こちらは「パイロットではなくパーツの一部」という原作同様の扱いを受けているようである。 サブカード対策が甘く、銅プレと言われる尉官帯はその餌食になっている サブカによる狩りはすぐに昇級するようになったが、そのシステムを悪用して「階級が上がったらカードを売って小遣いを稼ぐ」という不届き者(本作に出遅れた熟練プレイヤーなどに高階級のカードを売却する行為)が前作以上に現れるようになった。 しかもオンラインショップで中古品として万単位で販売されるなど販売行為が堂々と行われている図々しさ。運営側も転売についてはやめてくれとは言っているものの実質ほとんど対策が行われていない状態。もっとも、実力行使をしたところで完全に抑止するのは不可能な上に大多数の無関係な一般プレイヤーへの弊害のほうが大きくなる可能性も大きい。 「登録条件をより厳しくすればいい」という意見も多いが、登録が面倒になれば余計にゲームへの参入ハードルが上がることから「これ以上どうしようもないのでは?」という声もある。 それでも登録を行っていないNO NAMEカードの隔離くらいは行って欲しいものだが。 が、流石に初心者帯でのサブカ勢の勝率稼ぎが常態化してしまっている現状を憂慮したのか、次回作のクロスブーストでは「ランクマッチ」と「カジュアルマッチ」の実装、ランクマッチをシーズン制にする事(*55)により実質的なサブカの隔離措置が実施されることとなった。 「ランクマッチ」はモバイルサイトに登録しているカードのみがこれまで通り成績に応じてマッチングを行い、「カジュアルマッチ」は登録外のカード(つまりサブカ)やカードを使っていない人が無差別にマッチングするようになる。 今作稼動数日前である2018年10月17日にシーブック・アノー、キンケドゥ・ナウ、バーナード・ワイズマン役の辻谷耕史氏が急逝し、今作が遺作の1つとなった。 非常に細かい部分ではあるが、今作ではライブモニターでのライブ映像における「勝利画面でのキャラのボイス」と「視点側のチームの敗北演出」がカットされている。 特にゲームに影響を及ぼす要素ではないのだが、なぜ削除されたのかは不明である。台詞が聞きたい人からするとあまり好評とは言い難い変更である。 勝利ポーズがこれまでは俯瞰視点になっていたのが、ライブモニターでもゲーム画面に近いカメラワークで表示されるようになった。これ自体は良い変更だが、メイン視点はどちらかランダムで一人なのはやや不便。 2020年1月21日の生放送でエクバシリーズの最新作が発表された。タイトルは『機動戦士ガンダム EXTREME VS. 2 XBOOST』。 それに加えて、今まで「ゲームセンターの客足が遠のく可能性を憂慮しているため、エクバシリーズのコンシューマ化は絶望的」と言われていたが、その最新作発表と同時に前作「マキシブーストON」の家庭用化が告知され、2020年7月にPS4版が発売された。今作で登場したザクアメイジングやモンテーロ、バルバトスルプスレクスが新たに参戦している。 現状はクロスブーストの稼働により無印のマキシブーストと並んで、現状は原則プレイ手段がないタイトルである。
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ビグ・ザムBIG-ZAM 登場作品 機動戦士ガンダム 型式番号 MA-08 全高 59.6m 重量 1021.2t 所属 ジオン公国軍 搭乗者 ドズル・ザビ 武装 バルカン砲クローメガ粒子砲大型メガ粒子砲 特殊装備 Iフィールド 【設定】 ジオン公国軍の拠点攻略専用に開発した試作型モビルアーマー。 大量のメガ粒子砲と史上初のIフィールド・バリアを装備した機体である。 また、護衛用随伴機の行動を前提とし、大量の対空メガ粒子砲で守備を固めるが懐に潜り込まれた際は脚部クローのミサイルで迎撃を行う。 技術の未発達に加えてこの装備の関係上燃費は最悪に近く、想定戦闘時間はわずか3分程である。 しかしその火力は時代の中で軍を抜いており、連邦軍の一艦隊と互角にやりあえる程のパワーを持つ。 【武装】 バルカン砲 近接防御用の105mm口径の機銃。 2門が装備されている。 クロー 脚部の3本指のクロー。 クローの先端部を分離してミサイルとして射出する事も可能。 メガ粒子砲 胴体部の周囲に28門が装備されているビーム砲。 大型メガ粒子砲 機体中央部に装備された大出力のビーム砲。 マゼラン級を一撃で沈められるほどの威力を持つ。 【劇中での活躍】 本来はジャブロー攻略作戦に投入される予定であったが配備が間に合わず、ソロモンの防衛に投入される事になる。 ソロモンが連邦軍の秘密兵器ソーラー・システムによって壊滅的な打撃を受けた事でドズルが自ら搭乗して出撃する。 Iフィールドでビーム兵器を無効化しつつ大型メガ粒子砲で連邦軍をなぎ倒していくが、スレッガーがGファイター(*1)で特攻。 直後にガンダムのビーム・サーベルによって切られて大破、しばらくした後に爆散した。 その時にビグ・ザムとドズルの背後から禍々しいものが姿を現しているがそれを見ているのはアムロだけの模様。 【パイロット説明】 ドズル・ザビ CV. 郷里 大輔(テレビアニメ版) / 玄田 哲章(特別版) / 三宅 健太(THE ORIGIN) ジオン公国軍の中将にてザビ家の一人。 非常に大柄で他の兄妹たちとは本当に血の繋がりがあるのか疑問な程似ていない。 性格は外見に違わず豪快な武人肌で部下思いでもあり、ザビ家4兄妹でも唯一の妻帯者。 指揮官としては確かに有能だが、政治的な才能はなく、本人もその気は無かった。 末弟であるガルマを溺愛し、彼の才能に期待していたため彼の死にはショックを受けていた。 部下からの支持は厚く、特に白狼ことシン・マツナガとは互いに敬愛し合う仲。 また、大型のヒート・ホークを装備した専用のザクで積極的に前線へ向かい、部下を激励している。 連邦軍のチェンバロ作戦を察知した報告を受けて防御を固めるために増援を申請するも送られて来たビグ・ザムには当初懐疑的であり「こんなのを1機送ってくる位ならリック・ドムの10~20機でも送って欲しい」とブツブツ言っていた。 戦闘開始直後にソロモンがソーラ・システムにより壊滅的な被害を受けると敗北を覚悟。 女子供から優先的にソロモンより離脱させ、援軍としてくる予定だったキシリア配下の者に自分達の援軍ではなく救助を依頼している。 時間を稼ぎ、少しでも連邦の戦力を削ぐために自身もビグ・ザムにて出撃、特攻をかける。 この出撃前には自分も残ろうとする妻のゼナに産まれたばかりの愛娘ミネバを託し、これが家族との最後の会話になった。 ビグ・ザムは帰還を考慮せずに戦闘したため、想定戦闘時間を大幅に超過させている。 圧倒的なパワーに連邦艦隊は次々に沈められ、ティアンムの戦死が確認された頃には楽勝ムードはおろか大幅に士気の低下を促す程であり、もはやビグ・ザムの存在の有無が戦場の全てを決する程の状態になってしまった。 最終的にアムロとスレッガーの連携において機体は破壊されるも、マシンガンを持って生身でガンダムへ攻撃したがビグ・ザムの爆発に飲まれ戦死する。 死の間際に見せた気迫によるオーラはアムロを戦慄させた。 なお、妾が何人かいたらしく、その中にはハマーン・カーンの実の姉も含まれていた 【原作名台詞】 「戦いは数だよ兄貴!」「ビグ・ザムは一個師団分の戦力に相当する」と言ったギレンへの反論。ザビ家の中では最も現場に近い人間だったこともあり、「数の暴力」の強さと恐ろしさを最も理解していた。 「やらせはせん……やらせはせんぞ!」ガンダムにマシンガンを撃ちながら言った台詞。その姿と気迫もあって、おそらくドズルの台詞の中で最も有名なものとなっているであろう。 【ゲーム内での活躍】 連邦VSジオン ソロモン表面のモビルアーマーとして登場。このときは敵限定であった。 見上げるような巨体、ビーム兵器を無効化するIフィールド、全方位に発射される拡散ビーム、そして圧倒的な破壊力のメガ粒子砲と、他のモビルアーマーを圧倒する存在感を示していた。密着してビームを撃つとIフィールドを無効化してダメージを与えられるため、格闘も絡めて近距離で戦うという方法もあるが、なんとこのビグ・ザム、歩いた足に攻撃判定があるのである。そのため前に出した足に触れるだけでダメージを受けることから、近づくのも非常に危険なのである。ただし巨体で動きが緩慢であることから、Iフィールドに無効化されない実弾兵器に弱いという弱点があり、ガンキャノンやガンダムのハイパーバズーカなど、機体や武装によっては対処が多少しやすくなった。 連邦VSジオンDX 家庭版ではアーケードモードで撃墜後、対戦時のみ操作することが出来るように。アーケードで苦戦したその圧倒的パワーを使えることに喜んだプレイヤーも多いことであろう。武装はメイン射撃がメガ粒子砲、格闘・サブ射撃は拡散ビーム(ボタンによって発射方向が違う)格闘は存在しないが、歩いた足と落下時の足に攻撃判定が存在する。射撃はどちらも強力な武装であるが、メガ粒子砲は射角が狭くて隙が大きく、拡散ビームは直接当てるのが難しいと、武装の長所短所がはっきりとしており、扱いこなすのは難しかった。ビーム砲で牽制し、狙いを読んでメガ粒子砲を撃つという戦い方が必要になってくる。そんな中、最も扱いやすい攻撃は、ジャンプしてそのまま敵に落下するという‘踏みつけ’。歩いて敵を蹴るときよりもダメージが大きい上に多段ヒットするため、その威力は馬鹿にならない。ピョンピョン跳ねるビグ・ザムは可愛らしい(?)が、踏みつけられたモビルスーツ達はたまったもんじゃないであろう。 ガンダムVSZガンダム エゥーゴVSティターンズシリーズでは登場しなかったが、ガンダムvsZガンダムにて他の連邦時代のモビルアーマーとともに再登場。このとき、連邦VSジオンDXで存在しなかった鹵獲カラーも追加された。余談だが、連邦VSジオンDXの時と、メガ粒子砲発射時の音が変わっている。 ちなみにこのシリーズをやっていたプレイヤーには有名かもしれないが、照射ビームの俗称となっている「ゲロビ」の元ネタはこのビグ・ザムのメガ粒子砲が、まるで口からゲロを吐いているように見えることからつけられたらしい(ゲロビーム→ゲロビ)それにしても、ばっちい名前である。 EXVS.FB 12月18日のアップデートでステージ7-E EXに登場。なぜかソロモンではなくア・バオア・クーでプレイヤーを迎え撃つ。 武装はボスの中でもシンプルな方でステージも障害物が大きく、回避はしやすいのだがとにかく火力がとんでもなく高い。どの武装でも1、2発喰らうと低コストは文字通り蒸発しかねない。 今作では移動ではなくちゃんとした格闘攻撃の出来るようになった。 突進、スライディング、爆風付きの四股踏みとかから空中に浮いて両足で挟み込んで揉みしだくという凄まじい技(wikiではUFOキャッチャーと名付けられている)まで得ている。 ちなみに体力が減少し覚醒した際にはドズルが立っている。マシンガン攻撃してはいないようだが、どうやって操作しているのだろうか。 EXVS.MB ステージ7-Aに場所を変えた。そのせいか火力が相当大人しくなり、前作のそれを知る人にとってはかなりあっけない感じがするかも。 FORCE 宇宙世紀(ユニコーンまで)中心なので登場。味方として登場するステージもある。 後に追加されたアーケード風モードのボスラッシュ最終ステージではネオ・ジオング、クインマンサと共に襲いかかってくる。正攻法だとシリーズトップクラスの難易度を誇るだろう。 ちなみにフリーバトルではボスで唯一存在し(勿論CPU限定だが)難易度のSTOPを選択すると、終始棒立ちなのでじっくり観察することが出来る。ちなみにドズルもしっかり確認できる。 GVS 従来通りボス機体として登場するが、2017年9月25日のアップデートで追加されたアルティメットバトルの特殊ルール「プレイアブルボスチャレンジ」で、非正規ツールを使わずともプレイアブル機体として使えるようになった。ちなみに使えるボス機体は現在この機体だけである。 【勝利・敗北ポーズ】 勝利ポーズ(EXVS.FB~MBON) 何回も飛び回る。 F91のM.E.P.E.使用中勝利の流用で、ディビニダドも同様。 敗北ポーズ(EXVS.FB~MBON) 宙に浮いたまま漂う。 F91の敗北ポーズで、ディビニダドも同様。 勝利ポーズ(GVS.) 直立不動 敗北ポーズ(GVS.) 勝利ポーズと同じく直立不動だが、胴体部が燃えて黒煙も吹いている 【その他の活躍】 ガンダムビルドダイバーズ 第一次有志連合戦において、GBNを破壊しようとするシバ・ツカサの機体として登場。 ブレイクデカールの力により、原典よりも更に巨大化しており、防御力も超大幅に増している上、バグをまき散らしてサーバーにもかなりの負担を与えた。葛城さん涙目だろう 最期はサラの力を借りたガンダムダブルオーダイバーエースの光の翼によりバグの消滅、ブレイクデカールを無効化されて有志連合の攻撃により撃破された。 ガンダム無双 『2』から参戦。 『真』ではプレイアブル機として操作可能になり、中村悠一氏が「ビグ・ザム無双」と称した様に注目を集めていた。 こちらではメガ粒子砲だけでなくサマーソルトキックなどの脚技で敵を一掃する。 本作でドズルは成長した娘ミネバやバナージと共演。 ミネバから声付きでお父様と呼ばれたり、ミネバと親密な関係のバナージに対して「簡単には認めんぞ」と釘を刺したり、ミネバも一緒に乗っているユニコーンガンダムを追いかけ回したりなど、原作からは想像できない親バカぶりを見る事ができる。 また、名台詞の名を冠したストーリーもあり、DLCではなんと気合いでデビルガンダムを乗りこなして敵として立ちはだかる場面も。 お豆腐 ザクとうふを作った相模屋食料から「ビグ・ザム とうふ」が登場。 アボカド風味になっている上、右足もついており(こっちは普通の豆腐)さらにオデッサ産の大豆を微量使用している。 期間限定販売で現在は生産していない。 【余談】 バリエーション機として「発展機として量産されたら?」というIF機体の量産型ビグ・ザム、火星独立ジオン軍が本機のデータを基にリファインしたグランザムが存在する。 ちなみに機動戦士ガンダムSEED DESTINYに登場するデストロイガンダムのMA形態はこの機体が元ネタ。 OVAの監督の監修のもと再構成された漫画版「機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY」では連邦軍により回収、改修されたものが登場。 完全な修復ではなく、GM系に通じるカメラとか連邦技術がよく伝わる。 ドズルが最期に乗っていたMAを連邦の手駒にしてジオン残党への心理的効果を狙ったそうだ。 「機動戦士ガンダム サンダーボルト」では南洋同盟の旗艦として登場。原典とは比べ物にならない程の巨体で内部にMSの整備ドックを持ち、レヴァン・フウのNT能力を応用したハッキング機能や敵に幻覚を見せる機能を持つなど、もはやビグ・ザムの姿をした巨大機動要塞と化している。
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こちらはガンダムXの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策、等はガンダムX(対策)へ。 正式名称:GX-9900(-DV) GUNDAM X(DIVIDER) 通称:X、GX パイロット:ガロード&ティファ コスト:3000 耐久力:700 ガード:○ 変形:△(ディバイダー時) 換装:○ 地走型BD(ディバイダー時) サテライト 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 10 90 高性能BR サブ射撃 ショルダーバルカン 60 15~136 2~10連射可能。足が止まる 特殊射撃 サテライトキャノン 1 25~310 チャージ時間は20秒 特殊格闘 ディバイダー換装 - ディバイダーモードに換装 モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 高性能アシスト。補正率が悪い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ NN 134 前作地上通常格闘 地上横格闘 突き 横 80 前作地上ステップ格闘 空中通常格闘 横薙ぎ N 80 前作空中通常格闘 空中横格闘 斬り払い 横 80 前作空中ステップ格闘 BD格闘 蹴り BD中前 80 前作BD格闘 ディバイダー 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン【連射】 80 47~137 1発2hit。3~6連射可能 CS ビームマシンガン【単射】 - 126(70/1hit) 同時に2発発射 サブ射撃 ハモニカ砲 1 100/1hit160/2hit180/3hit 2hit以上で強制ダウン サブ射撃(長押し) ハモニカブレード 1 110 入力により"―"|"/"の形で射出。多段hit 特殊射撃 バズーカ 3 108 足が止まる 特殊格闘 ガンダムX換装 - モビルアシスト GXビット 3 85(25/1hit) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→返し薙ぎ→突き刺し→縦回転斬り NNNN 197 ほとんど動かない 横格闘 シールド殴り→薙ぎ払い 横N 134 BD格闘 X字斬り BD中前 92 1回入力の2段斬り スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 射程拡張 有効射程距離が2倍に拡大 初期 自機 あなたに、力を… 攻撃力が超大幅アップ 8 僚機 GPアップ+ 戦闘後の獲得GPが大幅アップ 14 - 逆境の底力β 瀕死時に攻撃力と防御力が激増 18 同タイトルMS 炎のモビルスーツ乗り 攻撃力が超大幅アップ 24 主人公機 【更新履歴】最新3件まで 09/11/06 アーケードWikiより転載 解説 攻略 サテライトとディバイダーを換装で使い分けられる機体。 どちらもブーストは速度、持続ともに3000コストでは平均レベルと考えていい。 ただしブースト再浮上の速度が遅いため、フワフワがやや重い。 ディバイダーによる地走BD時はブースト持続が増す。 サテライトは長射程高威力の照射ビームを持つ大火力万能機。 扱いやすいBRと単発ダウン型の格闘を備えているが、真っ当に戦おうとすると3000機体としては力不足。 サテライトキャノンによる闇討ち(と、そのプレッシャー)を活かすことが重要となる。 ディバイダーはBZを含む豊富な射撃と標準的な格闘性能を持つMG系万能機。 MFを除く3000唯一の地走機でもある。機動特性、武装がガラリと変わる。 サテライトキャノンを除けば、奪ダメージ力はサテライトよりかなり上。ダウン力も高いため、戦場を荒らすことに長ける。 独特で強力な武装が多い機体だが、普通の高機動万能機のようには戦えないので使いこなすにはやや慣れが必要。 はっきりとした独自の強みであり、逆にGXの扱い辛さの一因ともなっているディバイダーの修練がプレイヤーの課題だろう。 仕上げればどんな相手とでも普通にやり合えるぐらい対応力は高いので、やりこみがいのある機体。 サテライト サテライトキャノンが時間リロードになって回転率が落ちているが、サテライトキャノンはこのモードを象徴する武装。 とはいえ、高性能BRによるNDズンダ、一瞬でダウンを奪う単発格闘が主力。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 3000機相応のBR。 前作に比べ、弾が10発に増えた。 サテライトキャノンがリロードされていない場合、特射入力連打でBRを高速連射することが可能。 サテライトモードにおける主武装なので、弾数管理には細心の注意を払おう。 ディバイダーモードを主軸として立ち回るなら、開幕直後などの中距離戦でサテライトのリロード待ちをしながら撃ち切ってしまっても良いだろう。 【サブ射撃】ショルダーバルカン [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発/0.5][補正率 1発/98%] その場で止まって左肩からバルカン。 中距離以遠で少しバラける。3hitでよろけ。発生が少し早くなった。 ブーストが切れてる時に撃つとゆっくり落下しながら撃ち続ける。 銃口補正は中々だが、ステップやBDで慣性が働いていると密着でも1~2発外れる。 格闘からキャンセルのような感覚で出せる。 その場合ほとんどダウン追撃になりまともなダメージにならないので忘れていても構わない。 余談だが弾切れ時に撃つと何故か「ライフルのエネルギー切れ?」と言うが仕様の模様 【特殊射撃】サテライトキャノン [時間リロード][リロード 20秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] ゲーム開始時にはゲージが0からスタートし、徐々に溜まっていく。20秒でゲージが溜まる。 ただしサテライトモードでないとチャージされない。 全て溜まるとサテライトキャノンが発射可能となる。 前作より威力が下がったが、銃口補正が強くなり、ビームが太くなった。 赤ロックであればほぼ真上にも撃てるほどで、至近距離ならばND連発でも回避しづらい。 気をつける点はブースト切れでNDキャンセル不可能なことにならないように。 相方が方追いを喰らっている状況等にはサテライトで丸ごと吹っ飛ばす選択肢も十分に有。 レバガチャにより放射時間延長とのこと、要検証。 尚、サテライトキャノンがチャージされていない状態で特射を連打することでBRを連射可能。 【特殊格闘】 ディバイダーへ換装する。慌ててNDすると換装されないので気をつける事。 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] 2機のGXビットが同時出現してBRを2連射、計4本のBR攻撃。 回数が3回に減ったが今回も頼れる性能。 発生が早く銃口補正も良好。連射それぞれに銃口補正がかかる。 格闘迎撃や着地取りにお世話になる機会は多い。 ただし相変わらず補正率がキツイため追撃してもダメージは伸びない。 格闘 前作とあまり変わらない。地上N格闘以外全て単発ダウンの攻撃となっている。 威力は低いが出の早さと単発ダウンは頼れる。 無印時代と違い、常時納刀形態になった。 【地上通常格闘】 前作と同じ袈裟斬り→斬り上げの2段格闘。 前作と同じく、1段目の当たりが浅いと2段目が当たらない時がある。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【地上横格闘】 前作と同じくビームソードでの突き。 地上横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 突き 80(84%) 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 横薙ぎの前作空N格。 やはり横格の方が安定性が高いと思われる。 空中通常格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 80(84%) 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作のステ格と同じ斬り払い。抜刀速度は上位。 エクシアのBD格、空横格を完封できるほど。ダメージは低いがND→横格でいろんな機体をフルボッコできる。 空中横格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 斬り払い 80(84%) 1.0 ダウン 【BD格闘】 前作BD格闘と同じ上下に強いキック。攻撃速度が遅くなっているが、いまだ判定は強い。 エクシアのBD格に判定勝ち確認。 BD格闘 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 1段目 蹴り 80(84%) 1.0 ダウン ディバイダー 射撃武器 サテライトモードから機動特性が大きく変わることに要注意。 地上BDは地上ホバー型。終了時に滑り硬直がある。 空中BD時は盾を自機前面に構えて移動するが盾判定はない。 また、変形コマンドで背中にディバイダーを収納し飛ぶ。やや持続が伸びる。 豊富な射撃武装は全体的に性能が良く、弾数面も良好。 ただし、他の3000機体には無い独特な武装が多いことに注意。 通常のBRを欠くが、CSとアシストで補える。 【メイン射撃】ビームマシンガン【連射】 [撃ちきりリロード][リロード 6秒/80発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2発/1.0(0.5×2)][補正率 2発/80%(90%×2)] 中々使い勝手の良いマシンガン。2セットでよろけ、5セットで強制ダウン。 ボタン1回押しで3セット6発、最大で2押しで6セット12発出る。 感覚的には前作のマシンガンよりも連ザのマシンガンに近い。 ちなみに押しっぱなしでは3発しか出ないので異様に操作しにくい。 威力はマシンガン同様低いが、2セットでよろけるので初弾2セットさえ当たれば後も当てていける。 格闘迎撃に向くが、射角が狭く、振り向き撃ちになりやすいので注意。 メイン押しっぱなしでヒットさせ、そのままCSに繋げようとしても一旦溜めがあるので、 メイン→よろけ→ND→CSとセカインを繋げるには距離や仕込みの工夫が必要になってくる。 ヒット確認後はNDで大体どの武装でも追撃可能。残弾と相談しつつ撃ち込もう。 ただし補正率が劣悪なのでダメージはあまり伸びないので注意。 連打すればもう1セット追加。着地取りにばらまいておけばいい加減な狙いでも比較的よろけがとりやすい。 BD中は射出方向が縦から横に変わる。 【CS】ビームマシンガン【単射】 [チャージ時間 1秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 60%(80%×2)] 弾速と銃口補正に優れるよろけ属性のBRを2発同時に放つ。2発とも当たれば強制ダウン。 稀に1hitしかしない場合もあるが、連ザ時代のシヴァのような感覚で使える。 空中の敵に当てると結構吹っ飛ばすので片追いに持ち込める。 出もそこそこ速い上に弾速良好で着地取りにもってこい。 銃口補正も良く格闘の迎撃にも使えるので結構出番の多い武装。 効果音がガンダムのBRと同じ。 主な用途は硬直取りとクロス 【サブ射撃】ハモニカ砲 [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1hit/2.5][補正率 1hit/80%] ハモニカ砲(―) 横に大きく広がるビーム砲。発生も早くひっかけ易く2~3本当たれば強制ダウンでリロードも速い。 中距離以降は立ち止まっている相手には当たらない。各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 レバーでBDしている時に撃つと進行方向に撃ち、ジャンプボタン押しっぱなしでBDしていればレバーニュートラルでBD中でも画面前方に撃てる。 ND中はレバーNで小ジャンプして撃てば画面前方へ撃てる。 ハモニカ砲(|) 立ち状態でレバー前入力、もしくはレバー入力で上昇中に撃つと縦に広がるように撃てる。 このため、ND→サブをすると手で持ってる状態で撃つため、NDの後に撃つ時はブーストボタンを軽く押して気持ち程度上昇してから撃とう。 CPUのMAなどは4本当たればダウンが取れるため、近~中距離で縦か横当たる面積の大きいほうをひたすらばら撒くのも有効。 例えばサイコガンダムには縦。 【サブ射撃(長押し)】ハモニカブレード [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1?][補正率 78%] サブを押し続ける事で少し溜めてビームブレードのようなものを撃てる。弾数は共通である。 レバーN、前入力でその性質が変化する面白い武装。 BD中に撃つと進行方向へ撃つのはハモニカ砲と変わらないので注意。 ブレードがヒットした場合、多段ヒットでの拘束時間が長い。 自力追撃はバズーカが安定かつダメージも高いためオススメ。 変形時はその場で止まって撃つ。 ハモニカブレード(―) レバーNやステップ中は盾を横(―)にして撃つ。 下への誘導が優秀で、自由落下には距離があれば刺さる事もある。 上へ逃げられると弱い。 ハモニカブレード(|) レバー前入力で出すと縦(|)に撃つ。 ―と違い、左右に誘導する模様。縦にして撃つため、高飛びを食う事もある。 ハモニカブレード(/) 盾を傾けている途中で撃てば、斜めの形(/)でも撃てる。 体感では"―"と"|"の中間もしくは両方の特性を持った誘導で曲がっていく。まだまだ未検証。 主にBD中に撃つことが可能で、気持ち悪い程の誘導を見せる場合がある。 入力について・・・ ND後、変形入力(ブースト押しながらレバー2回入力)中か、相手に直進空中BDしながらサブ押しっぱ ブーストボタン離すと簡単に撃てる。 【特殊射撃】バズーカ [撃ち切りリロード][リロード 6秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5(2.0+0.5)][補正率 60%(70%+90%)] 良く曲り、NDで連射も可能。背中を向けて逃げる相手に撃ち込んでやると良く当たる。 こちらも各種格闘の任意段からキャンセル出来る。 当ると相手は上に吹っ飛ばされる。そこからNDで更に迫撃可能。BZ BZで168。 使い易いがリロードが若干長め。 赤ロックぎりぎりで撃つのがベスト。 弾頭ダメージ80、ダウン値2.0、補正率70%(-30%) 爆風ダメージ40、ダウン値0.5、補正率90%(-10%) BMG2セット→バズーカで非強制ダウン BMG3セット→バズーカで強制ダウン 【アシスト】GXビット [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0(0.5×4)][補正率 60%(90%×4)] サテライトモードと同様。 ダメージを伸ばしにくいが、このモードでは唯一の即座に撃てるBR系攻撃なので有用な場面は少なくない。 【特殊格闘】換装 サテライトに換装。 少し浮くので地走の滑り硬直を晒したくないときに使えたりもする。 格闘 サテライト時とうって変わって多段構成の格闘になる。 コンボとして組み込めるものが多く、全体的に出し切りでもダメージは中々。 ちなみに抜刀状態が無い。 【通常格闘】 右袈裟斬り→左袈裟斬り→多段突き刺し→縦回転斬りの4段格闘。 動きは少ないがダメージも高く、出し切りで強制ダウン。 カット耐性皆無。3段目の補正が劣悪なので2段目からND推奨。 発生はそこそこ早い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 袈裟斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 157(54%) 10×10(-2%×10) 3.0 0.1×10 よろけ ┗4段目(1hit) 縦回転斬り 178(44%) 40(-10%) 4.5 0.5 よろけ ┗4段目(2hit) 縦回転斬り 196(??%) 40(-??%) 5.0↑ 3.5↑ ダウン 【横格闘】 シールド殴り→斬り払いの2段格闘。 踏み込み・誘導が甘いが発生は早く判定もそこそこ強い。 横N 横サブがDV時格闘の主なダメージソース。 余談だが、二段目の食い付きが物凄く良い。 一段目と二段目の間に、打ち上げ系の攻撃(初代のサブなど)が敵機に当たって、敵機が上方に吹き飛ばされても余裕で食らいついていく。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾殴り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【BD格闘】 変形後、X字に右払い→左払いの1段2hit格闘。 上方向にやや強い。 そこそこ移動するのでカット耐性はある。 2hit目の吸い付きが弱く、スカりやすいので注意。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit X字斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit X字斬り 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 ダウン コンボ、立ち回り、VS.ガンダムX対策 等はガンダムX(対策)へ。